PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS NOT JUST A GAME, THIS IS BATTLE ROYALE
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 PC版正式サービスに向けた、今週と来週に進行予定の2次テストサーバーについてご案内します。 スケジュール 1次公開日▶11月22日16:00 〜 11月24日16:00 (KST) 来週のスケジュールについては内容が決まり次第お知らせ致します。 ※スケジュールは予告なく変更される場合がございます事をご了承下さい。 テストモード及び地域 ・NAサーバーSOLO及びSQUADのFPP/ TPP ・EU サーバーSOLO及びSQUADのFPP/ TPP ・AISA サーバーSOLO及びSQUADのFPP/ TPP 今回のテストサーバーでも「クライミングアクション」をもう一回体験して頂く事ができます。 それ以外にも様々な機能を経験することができます。また、バランス強化のために一部のメカニズムをいくつか変更致しました。この部分についてもご説明致します。 PC版正式サービスに向けての2次テストサーバー関連パッチノートは以下の詳細内容をご確認ください。 最適化アップデートについて 下記内容について最適化アップデートを実施致しました。 ・キャラクターアニメーション ・遠距離武器のレンダリング ・各種ワールドエフェクト ・各種UI ・波の効果を減らした海の描写 ・地形の読み込み ・キャラクターの描写に必要なメモリ使用量 アニメーション ・オブジェクトの上に乗ることが出来る「クライミングアクション」アニメーションに新規アニメーションを追加し、対象物が60cm以下の場合はShiftキーを押し続けると上部に上がる代わりに、乗り越えることができます。 ・ADS状態で移動している間、ジャケット/コートの一部が視界に描写される現象を緩和しました。 ゲームプレイ ・ 足と手の被弾ダメージが減少し、太ももや二の腕への被弾ダメージが従来よりも増加しました。 ・包帯を使用した後、徐々に回復する時間が8.5秒から4.5秒に減少して回復効率が増加しました。包帯使用時間と総回復量は既存の数値と同じです。 ・飛行機から降下して到達できる領域が以前より拡張されました。 →従来では降下が不可能だった島の郊外に新たに領域が追加され降下が可能となります。 ・ 15倍率スコープの十字線に、ゼロインを測定することができるように目盛りを追加しました。 ・7.62mm弾を使用する武器の4倍率スコープに新しいレティクルを追加しました。 ・ SRとSMG武器の4倍率スコープに新しいレティクルを追加しました。 ・ スコープの外側にぼかし効果を追加しました。 ・弾丸は水の中を貫通するようになり、貫通力は弾速の影響を受けます。 (弾速が高いほど貫通力が低い) ・3人称状態でうつ伏せした際のカメラ視点を下げました。 ・SKSとMini14の発射レートが減少しました。 ・DMR系列武器(SKS、Mk14、Mini 14)を所有した状態での走る速度を上方ました。 (AR装着時の速度と同じ) ・Mk14の射撃時の反動レートが減少しました。 ・ M16Aに8倍率及び15倍率のスコープを装着できないように変更しました。 アイテム 新規武器2種類を追加しました。 ・ DP-28を追加しました。Erangel全体から獲得することができ、7.62mm弾が47発入るパンマガジンを使用します。等倍率から4倍率スコープまで装着可能です。発射レートは低いですが、長い有効射程距離と高いダメージを持っています。 ・ AUG A3を 追加しました。救援物資からのみ 獲得することができ、5.56mm弾を 使用する ブルパップ式アサルトライフル一種です。弾速と発射レートが高く、垂直方向への反動が抑えられています。 またKar98kは救援物資ボックスから獲得することが出来なくなりました。ただし既存のKar98kのワールド出現量は変更されません。 UI / UX ・ 新しい英語フォントを適用しました。 ・ゲーム内HUD、オプションウィンドウ、インベントリ、メニュー画面、システムメッセージのデザインが改善されました。 ・ソロ/チーム プレイ 関連UIを 改善しました。 →チームメンバーの体力ゲージを画面左上から画面左下に移動しました。 →ミニマップ、ワールドマップ、チーム リストUIにはチームプレーヤー インジケーターが認識しやすい色と番号で画面上に表示されます。 ・このインジケーターを介して車両搭乗中、降下中、死亡、ダウン中、接続不良の状態等を容易に確認することができます。 ・開く/使用するなどに関する動作のHUDを改善しました。 →バッグに収納スペースが不足している場合、フォントの色が赤で表示され、アイテムを獲得することができないことを強調表示します。 ・ミニマップとワールドマップを改善しました。 →ミニマップの彩度を下げてチームメンバーの情報がさらに強調表示されるように調整しました。 →ワールドマップの色を調整して、マップ上の情報、マーカーなどがよく見えるように調整しました。 → ワールドマップと ミニマップから一緒に プレイ する プレイヤーの視点方向を 確認することが出来ます。 → チームメンバーが 同じ車両に 同乗する場合、ワールドマップと ミニマップへ 一つのインジケーターにまとめて表示されます。 ・キルログを画面左下から画面の右上に移動しました。 ・体力ゲージ上で体力回復アイテムを使用可能な75%のラインを確認することができるように表示デザインを修正しました。代わりに体力が75%以下になった際、赤く表示されないようになりました。 ・設定メニューのゲームプレイのタブにキルカメラ機能を追加しました。ゲーム内の結果ウィンドウで、本人のキルカムを見ることができます。 →DUOやSQUADでプレイする場合は、チームメンバーがすべて死亡した後、本人のキルカメラを見ることができます。 サウンド ・ロビーのバックグラウンドミュージックを変更しました。 ・ボートを除くすべての車のエンジン音をよりリアルに改善しました。 ・安全地帯の境界線から聞こえる音を追加しました。 ・今まで爆発音だけ再生されていた爆撃エリアの関連音を次のように3段階に分けて音を表現しました。 1.遠くから爆撃される音 2.爆弾が飛来する音 3.爆発音 ・水に飛び込んだときの音を追加しました。これは速度に応じて異なって再生されます。 言語 ・イタリア語、ポルトガル語(ブラジル)、スペイン語(メキシコ)、中国語(繁体字)の4カ国語を追加しました。 バグ修正 ・3人乗りのオートバイの後部座席に搭乗した際、視点が設定した以上にブレていた問題を解決しました。 ・1つ以上の包帯を連続して使用する場合、包帯を巻くアニメーションが正常に再生されなかった問題を解決しました。 ・パラシュート降下時、特定の建物でピンク色の環が表示される問題を解決しました。 ・クライミングアクション中にフルオートモードで射撃出来ていた問題を解決しました。 ・ADS状態での視野周辺のぼかし効果を大幅に減少させました。 PC版正式サービスに向けての2次テストサーバーについて皆様のたくさんのフィードバックをお待ちしております。 最後まで読んでいただき、ありがとうございます。 ※また、この内容は予告なく変更される場合がございます。 ゲームで会いましょう! BATTLEGROUNDS開発チーム及びコミュニティチーム一同
プレイヤーの皆様、こんにちは! 正式サービスに向けて1次テストサーバーの運営を控えている中、ライブサーバーパッチを1回追加する予定なのでご案内いたします。来週頭にテストサーバーにパッチを適用する予定であり、正確な時間と日付は確定後に再度お知らせいたします。 パッチノートについて説明させていただく前に、いくつか重要なご案内と1次テストサーバーのスケジュールについて話したいと思います。 1次テストサーバー:ボールティング&クライミング中心10月末/ 11月頭に予定されていた1次テストサーバー運営は11月頭に確定しました。今回のテストで確認できる主なコンテンツであるボールティング&クライミングは、最低3日以上の長い時間の渡ってテストが行われるのでご協力と参加をお願いいたします。1次テストサーバーの詳細スケジュールと内容については別途お知らせで共有させていただきます。そして、その後に行われる予定の2次、3次テストサーバーに反映内容も確定次第ご案内いたします。 最適化、不具合修正、今後のテストサーバー告知以前お伝えした通り、弊社の開発チームは今年末に正式リリースを開始するために全力を尽くしています。現在ライブサーバーに存在する不具合は正式サービスで可能な限り修正される予定であり、最適化作業も別途進めています。不具合修正、最適化、およびその他の改善点は、今後正式リリースのために運営されるテストサーバーで、順次経験することができます。開発用ビルドと現在のライブサーバーのは分離されており、お互いに簡単に連動したり、統合することができない構造です。そのため、現在、内部開発段階で既に改善された項目でも、ライブサーバーにすぐに反映することはできないので予めご了承お願いいたします。 先に述べたように、正式リリースまでにテストサーバーを約3回運営する予定です。運営スケジュールや改善事項、コンテンツなどの詳細については、できるだけ早めにご案内する予定ですが、実際にテストする内容をより正確にお知らせするために案内する時期がサーバー運用の直前になることもあるということをご了承お願いいたします。以前週間パッチをしていたときと同様に、開発完了後に内部テストを安定的に完了してからテストサーバーに実装が可能なので、テストサーバーに反映する直前までメンテナンスが必要な場合もあります。プレイヤーの皆さんの寛大なご理解をお願い申し上げます。最大限迅速に案内が提供できるようにバトルグラウンド開発陣とコミュニティチーム一同は最善を尽くして努力します。 皆さんが送ってくださった貴重なフィードバックと不具合レポートは私達が継続的にモニタリングしています。いくつかの事項は、すでに開発用ビルドで改善されました。ただ上で述べたようにライブサーバーの構築と内部開発用のビルドが分離されており、開発用ビルドで改善された内容を以前のようにすぐにライブに反映することが困難な状況です。以前のようにライブパッチを定期的に行う場合、皆様がお待ちいている正式リリース日程に影響を与えることになります。このため、小さくて簡単に見えるいくつかの不具合も、後ほど改善する予定なのでご不便をおかけしますが、ご理解をお願いいたします。 次週の更新については、下記のパッチノートを参照してください。────────────────────────────────────────────────── ───── ゲームプレイ * プレイエリアから遠くなるほど、電磁パルスのダメージが増加します。(1段階目の電磁パルスでは適用されません) 不具合修正 *断続的に防具を貫通する問題を解決しました。────────────────────────────────────────────────── ───── これまで複数のコミュニティからパルスのバランスを調整して欲しいというプレイヤーの皆様の意見を確認したします。これを反映してパルスダメージシステムを調整することになりました。さまざまな調整案がありましたが、ゲームプレイに大きな変化を与えない程度で最も適切な方法を探るため努力しました。これにより、ゲーム後半からはパルスの外にいる敵より、安全区域内の目の前の戦闘にもっと集中できる環境になります。テストサーバーでプレイしていただいた上で、パルスのダメージについて多くのフィードバックお願いします。 アーリーアクセスにもかかわらず不足な点をこれまで理解くださったことを感謝し、まだ私達に多くの課題が残っているということをよく知っています。これまでと同様に、皆様がより良いバトルグラウンドを楽しむことができるように、毎日最善をつくすことを約束します。 それではゲームの中でお会いましょう!バトルグラウンド開発陣とコミュニティーチーム一同 ※DMM版サービスでのテストサーバーの実装は現在開発会社と調整中となっております。実装時期が判明次第、お知らせにて告知を行わせていただきます。
プレイヤーの皆様、こんにちは。 本日は1次テストサーバー稼働についてご案内いたします。先日予定されていましたPC正式サービス版のための1次テストテストサーバーの公開を延期してしまい、多くの皆様にご迷惑をおかけしてしまい大変申し訳ございませんでした。開発チームで用意していたテストバージョンの安定性が一定の基準に達していないと判断し、止むを得ずサーバオープン直前にテストスケジュールを変更させて頂きました。なお、現在もテストバージョンの安定性は100%解消されてはいませんが、皆様が楽しみにお待ち頂いている「クライミングアクション」機能を一日でも早く体験して頂き、フィードバックを得ることが非常に重要な課題だと考え、短い期間ではありますが今週中に1次テストを進行させていただきたいと思います。以前テストは3日以上行う予定であると告知させて頂いておりましたが、現時点で100%の状態ではないテストバージョンの状況を考慮して頂き、1次テストは本来の計画より短い期間で実施されることをご了承下さい。 今度のテストバージョンはまだ完全には安定化していない状態のため、テストサーバーに接続した際、クライアントが強制終了してしまう可能性があります。テストサーバーでプレイして頂く際、皆様にご不便をおかけしてしまう事を予めご了承下さいますようお願い申し上げます。 1次テストは明日(14日)午前から約2日間行われる予定です。状況に応じてテスト期間は延長される可能性もございますのでその際は再度告知させていただきます。 テスト実施期間: 11月14日 (火) 午前11時 ~ 16日 (水) 午後まで (KST) テストモードおよびエリア・NA SOLO TPP / FPP・AS SOLO TPP / FPP ※本来1日間の公開予定でしたが2日間の公開に変更いたしました。 今度のテストサーバーには大きく2つの変更事項、「クライミングアクション」および「弾道学」に関する内容が適用されました。「クライミングアクション」の詳細は前回の告知(http://pubg.dmm.com/news/detail/2382)をご参照ください。 弾道学につきましてはリアルを追求しながらもバランスを取るために弾薬のドラッグ効果、正確度、被弾範囲などを修正いたしました。変更事項の詳細は以下をご確認ください。被弾範囲と部位別ダメージもまたよりリアルに修正いたしました。武器別ダメージやダメージ計算式につきましても以前より高度化した方向に修正しており、今回のテスト以後、別途のページで詳しい内容をご説明させていただく予定です。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 弾道学の改善 アクション&ガンプレイデザインチームは、ゲームにリアリティを加えながらバランスを崩さないように注意しつつ武器システムを改善するために試行錯誤しております。現在は弾道学バランス調整作業を行っており、 弾丸や武器の特性がどのように変更されるかに関しては、以前ご共有させて頂いたことがありますが、本日は1次的に変更した内容を皆様にご説明いたします。 最も大きな変化は弾のドラッグ効果が追加され、弾丸の軌道に影響を及ぼすことになった点です。 銃口から弾丸が飛び出した後、時間の経過につれ現実世界のように弾丸の速度が減少することになります。 加えて重力の影響で以前と同じ距離で銃を発射した場合、弾道下降(bullet drop)の現象がさらに大きくなります。 多くのアサルトライフルでは短距離で使用した場合、ほとんど体感できませんが、目標から300メートル以上離れた距離から使用した場合はっきり差を感じることができるでしょう。 次は、現実世界で使われている実際の武器性能によって、正確性(MOA)を調整しました。 正確性が若干低くなってしまった武器もありますが、それ以外の武器は以前より正確性が上方修正されました。 弾丸の軌道に変更事項が適用されることによって、照準器と銃器アタッチメントの実用性を検討しました。 このゲームにおける新しい弾道学に合わせてゼロイン(zeroing、照準点と着弾点が一致すること)システムも、以前よりもっとリアルに適用されるように変更しました。 そのため、それぞれの武器ごとに固有のゼロイン範囲が与えられます。 レッドドットサイトとホログラム照準機は短距離でも零点照準が可能となり、照準線の強度を調整することもできます(デフォルトはマウスホイールに割り当てられています)。サブマシンガンでは50メートル、その他の武器では100メートル、4xACOGスコープの場合は^ 字表示の端点を用いてゼロインが可能です。 より高い倍率の照準器を使用するときは倍率段階を変更することもできます(デフォルトはマウスホイールに割り当てられています) 。 ※4xACOGスコープのゼロインは1次テストサーバーでは以前と変更点はなく、今後のテストバージョンにてアップデートされる予定となっております。 最後にキャラクターに対する攻撃の当たり判定にも修正を加えます。 私たちは既存のシステムが単純すぎて大雑把になっており皆様に申し訳ないと感じていました。 新しいシステムでは頸部がヘルメットで保護されます。 また手と足を撃った場合、以前より効果的なダメージを与えることが出来なくなります。 ヒットした範囲毎に設定された通常ボーナスやペナルティ以外にも武器クラスによってダメージ量が調整されるようになります。 上記のような内容を変更することにより、武器クラス別の特性や機能性のバランスを調整していく予定です。以前お話した通り、上記の修正事項は最終的に決定された内容ではなく、まだテスト段階です。 より多くの機能を追加し皆様にゲームを楽しんで頂くために、我々は常に全力を出して作業にあたっております。 以下はPUBGにおける弾道学について変更前と変更後の違いをわかりやすく比較してまとめた内容です。 変更前 変更後 弾丸は重力の影響だけを受けて速度は一定(短い移動時間、弾道下降が少ない) 弾丸が重力と空気抵抗の影響を受けて、速度は時間が経つとゲーム内物理エンジンに従って減少(発射から弾着まで時間が多くなるほど、弾道下降距離が多くなる) 機関銃以外のほとんどの武器が非常に正確だった 全ての武器が中距離(300m)まで現実の武器性能に合わせて調整された正確性に設定された 装着している照準器と関係なく武器のゼロインシステムが変数として作用する 装着している照準器によってゼロインシステムが変数として作用する レッドドットサイト、ホログラム照準鏡の十字線強度の調整不可 周囲の明るさによって十字線の強度を手動で調整可能 脚腕に被弾されたらどの部位でもダメージ量が50%適用(1次テストバージョンには適用されない、今後適用予定) 脚腕部位のダメージ量差別化(胸に近いほどダメージ量増加) ヘルメットが首をガードせず、ダメージ量ボーナスもなし ヘルメットが首をガードし、首を被弾時にヘッドショットボーナスから25%ペナルティへ 全ての武器と全ての被弾部位に同じダメージ量の変価値が適用 武器クラスや種類別に被弾範囲あたりのダメージ量の変化するようになる PC 正式バージョン 1次テストサーバー – パッチノート クライアント最適化 地形データを最適化してメモリー使用量を減らしました。 地形ローディングの際に発生していたラグ現象を緩和しました。 多数のプレイヤーが見える際に発生していたラグ現象を緩和しました。 サーバー最適化 ネットワーク処理量を調整してサーバー性能を最適化しました。 アクション クライミングアクションを追加しました。 ゲームプレイ o 車両の走行バランスを変更しました。 車両の走行サウンドをよりリアルに変更しています。全ての車両のサウンドソースは今後も改善する予定です。 o 車両の走行特性をよりリアルに変更しました。 車両走行関連バランス調整は初期段階ですので皆様の貴重なフィードバックをお待ちしております。 o 車両及び搭乗者のアニメーションを改善しました。 弾道学を調整しました。 o これからは銃器から発射された銃弾は空気抵抗を受けます。 これにより銃弾が時間の経過により弾速が低下し、大きな落差が発生します。そのため目標時点に到達するまで発射からもっと長い時間を要するようになります。 o 8倍率、15倍率スコープに可変ズーム機能が追加されました。 ADSモードを利用した際、マウスホイールを使用して調整することができます。 o マウスホイールを使用してレッドドットサイト、ホログラム及び倍率スコープの照準点明るさを調整することができます。 ヒットボックスを詳細化して部位別の被弾ダメージを調整しました。 o これから首はヘルメットでガード出来るようになります。 o 胸部位の被弾ダメージが既存より増加します。 武器毎に部位別の基本被弾ダメージを修正しました。 o 次の要素を全て反映してダメージを計算するように変更しました。 武器の基本ダメージ数値 弾道距離(距離が増加するほどダメージ減少) 被弾部位のダメージによる数値 武器クラスによる数値 ADSモードのうち、傾いた状態で被弾されてもカメラが揺れすぎないように修正しました。 ADS状態でない場合、カメラの近くにある武器及び物体のブラー効果を除去しました。 o スモークグレネード投擲時、スモークグレネードを中心に煙が円形で発生し 、 煙エフェクトがより濃くなりました 。 ( 以前に比べて視野遮断効果を強化 ) o 1 人称の際、銃口に関するポジションが変更されました 。 Sound 次の項目の音量バランスを修正しました 。起動時に飛行機の音 、 パラシュート広げる音 、 落下時の風音のボリュームを従来よりも下げました 。バギーのエンジン音ボリュームを従来よりも下げました 。車両路面騒音の音量を、従来よりも下げました。 乗り物 既存のUAZスケールを実際のスケールに減らして、座席数を4席に変更しました。 UI/UX インベントリから確認できるカバン容量UIを改善しました。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 不正ツールへの対策をより効果的にするため、新たなプランと検出方法を導入していると以前皆様へお伝えしました。皆様のご指摘どおり早期アクセスシステム用いてサービスを開始してからというもの、その初期段階から不正ツールに対して効果的な対応をする準備が出来ていなかった事は事実です。早期アクセス期間中、短期間で爆発的にプレイヤーが増えたため、当社の対応リソースを用意出来ない状態で多くの問題が発生しました。開発チームではプレイヤーの皆さんに快適なプレイ環境を提供するために、不正ツール対応の優先順位を最優先に設定し健全かつ公正にPUBGを楽しむことができる環境を作り上げるために継続的に対応プランを改善し、拡大しています。 皆様の献身的なご協力と開発チームの対応により、以前よりも不正ツール使用ユーザーが、全体的に見ると25%減少し、悪意を持ってプレイするユーザーは、以前よりも50%ほど減少しました。しかし、まだまだ皆様にご満足して頂く環境ではないということは、我々もよく理解しております。24時間体制の監視、独自のセキュリティシステムを強化や、追加対策システムの導入などさまざまな方法で対応しています。皆様がご提案して下さった、様々な制裁方法の中で、実効性の高い方法は、誤BANが発生しないように細心の注意を払いながら適用できるように内部的に検討しています。 オンラインゲームと不正ツールとの戦いは、一部のプレイヤーが指摘するように終わりがないかもしれません。しかし、我々は不正ツールがオンラインゲームを衰退させる一因であると考え、多くのプレイヤーの皆さんが快適な環境でプレイすることができるように、最後まで最善を尽くし、不正ツールを使用しているユーザーだけでなく、拡散者、販売者にも断固たる対応を致します。 最後に、今回のテストバージョンに関しては、テスト時にクライアントの強制終了現象が発生することがあるという点について予めご了承お願い致します。そしてテストサーバー公開まで根気よくお待ちして頂いた事に感謝を申し上げます。皆様が開発チームに送ってくださる貴重なフィードバックに全て返信することはできませんが、いつもアップデート内容を決定する際に参考にさせて頂いております。現在SNSやフォーラムなどコミュニティ上で議論されている問題や、1次テストバージョンで修正されてない不具合、今回のパッチノートで扱われていない問題は、今回のテスト後に開発チームから状況を皆様へご共有させて頂く予定です。上記で述べたようにダメージ計算式についても詳細をご共有できるよう準備しています。 それでは多くのフィードバックをして頂けるよう開発チーム一同テストサーバーへの接続をお待ちしております。 最後まで読んで頂きありがとうございます。 PUBG 開発チーム & コミュニティチーム
プレーヤーの皆さんへ まずは皆さんが不正ユーザーによる不利益を被っている事を心からお詫びしたいと思います。そしてPUBGを安全で公正な環境で楽しむことができなかったことを大変申し訳なく思っています。 当社の開発チームは、よりアクティブな方法でチートを使用するユーザーを検出し、禁止するために最善を尽くしています。我々はまだ多くの問題があることを認識しています。 全ての利用可能なリソースを使用して、不正ユーザーと戦い、安全で公正なゲーム環境を育成します。そしてチートを開発し、配布する人に対しても引き続き対抗措置を講じる予定です。 以前発表したように、私たちは異常なゲームプレイパターンを記録しているユーザーを検出して、検証するための新しいツールを採用しています。 不正ツールを利用している人々を引き続き恒久的に接続禁止にします。異常なゲームプレイパターンがアカウントから検出された場合、そのアカウントは一時的に接続禁止処分とされ、不正対策チームにより調査されます。 できるだけ早くPUBGに安全で公正な環境をもたらすことを願っていますが、不正ユーザーとの戦いは一夜に終わらないでしょう。 我々は彼らと戦うためのより良いシステムを確立するための研究開発を継続することをお約束します。 そして罪のない選手を傷つけないように細心の注意を払いながら、不正ユーザーを見つけて禁止するために、より強力なアクションを実施します。来週私たちはチート検出に関連するもう一つのパッチをサーバーに当てる予定です。 これからもPUBGの健全な環境を整える努力を続けていきたいと思います。あなたのフィードバックは、不正ユーザーを接続禁止にし、不正行為を防ぐために重要です。 アンチチートシステムの構築と、新しい対策の採用を続けていきますので、皆様からのフィードバックをお待ちしております。 読んでくださりありがとうございました。 PUBG開発チームとコミュニティチームより
プレイヤーの皆様、こんにちは いよいよ来週PC 1.0正式サービス開始に向けて初のテストサーバーを稼働することをお知らせします。 テストサーバーでクライミングアクションや変更内容が適用された既存のシステムを体験していただけます。 数日間テストサーバーを運営するのでたくさんの皆様にテストしていただき、フィードバックをいただくことを期待しています。 主な変更内容は次の通りです。 ▪️主な変更点 ・クライアントとサーバーの最適化 ・クライミングアクション追加 ・車両走行特性変化 ・弾道学変更 *DMM GAMES版のテストサーバの稼働につきましては現在準備中です。 一部のメカニズムは現実感及びバランス強化のために変更事項を適用しました。 しかし、すべての変更は最終的なものではなく、変更された内容について皆様のフィードバックが必要です。 これは初めてのテストビルドなので、まだ修正されていない問題や不具合があります予期せぬトラブルが 発生しない限りは、1.0をリリースする際に修正する予定です。 より詳しいパッチノートは来週掲載する予定ですが、今日はクライミングアクションについて説明させていただきます。 Action&Gunplayチームの担当者であるPawel Smolewski氏のクライミングアクションに関する案内文です。 ---------------------------------------------------------- ▪️クライミングアクション 障害物を飛び越えたりその上に登れるようになったため今後、新しい戦略的プレイが可能になります。 今までのジャンプ機能だけでは物足りない状況がしばしばありました。 PUBGは大規模の戦闘エリアが存在し、それに伴い、様々な模様や大きさのオブジェクトが配置されています。 そのため、箱、コンテナ、フェンスなどの上を飛び越える際にある程度の制限がありました。 この問題を解決するためにダイナミックな方式のクライミングアクションをゲームに実装することに決めました。 この機能により、ゲーム内のキャラクターは、手前の障害物を素早く飛び越えたり登ることができます。 本来最大1mの構造物を越えることができるように計画していましたが、最終的には限界を約2.3mに増やしました。 また、窓のような開口部は十分な大きさがあればキャラクターが通過することもできます。 背が低いオブジェクトはほとんど飛び越えたり、登ることができます。 武器を1つ持っていても胸くらいの高さであれば飛び越えられます。 登らなければ超えられない高さのオブジェクトの場合は、両手に武器がない状態にしなければなりません。 (アニメーション再生時に自動的に武器をしまいます)。 障害物に向かって走ると加速してモーションがもっと早くなります。 静止状態で行動することも可能ですが、その分アニメーションが遅くなり、プレイヤーが危機にさらされる時間が長くなります。 当システムは様々な高さと状況に合わせて大よそ40種類のアニメーションで構成されています。 「vaulting(飛び越える)」はオブジェクトを飛び越える状況を表すための表現であり、 「climbing(登る)」はキャラクターがオブジェクトの上に立つ場合に使用する表現です。 クライミングアクションは基本的にジャンプ機能と同じキーで設定されており、状況に応じて自動で実行されます。 必要によっては設定変更で基本ジャンプ機能とクライミングアクションキーを別々に指定することも可能です。 まずはキャラクターの前のオブジェクトの構造を認識し、該当するオブジェクトを飛び越えられるかの可否と共に どのアニメーションで該当するオブジェクトを飛び越える/登るかを判断します。 キャラクターが立てる充分な空間がある場合は「climbing(登る)」が優先的に使用されます。 また移動しながら走るボタンを押し続けていると飛び越えられるように操作することも出来ます。 もし充分な空間がない場合は滑るように飛び越えることも可能です。 手を突いて登るモーションは全部登る前に反対側へ動くことで途中でキャンセルすることが可能です。 様々な不具合や問題が起きると予想しておりますが当機能が安定するまでは多少のお時間を頂くかと思います。 しかし我々開発チームではクライミングアクションを通じて、皆様により楽しくゲームをプレイして頂きくことを望んでおります。 たくさんのフィードバックをお待ちしております。 ------------------------------------------------------------------------------- 今後、他の重要な変更についてもご案内する予定です。テストサーバーに関する最新情報については、お待ちください。 不正プログラムの使用に関して、私たちはできる限りのことを行い、不正プログラムを使用するユーザーを検知し、ペナルティを与える予定です。 最近では、より効果的に不正プログラム使用者を摘発、追跡しています。今までより改善された方法で対応できるシステムを設計しました。 それだけでなく、非常に長い間、私たちの開発チームは異常なゲームプレイ行動をするユーザーデータを分析し、検証システムを準備してきました。 私たちは現在、このシステムを使用して、これらのユーザーをより積極的に特定し、制裁することができたことをお知らせします。 このシステムを使用して、私たちは既に1日で約20,000人のユーザーを追加摘発し、永久除名しました。 これはほんの始まりです。 ゲーム内のモニタリングシステムを使って不正行為の防止と罰則の執行を強化します。 私たちは、不正プログラムを使用する人々を迅速に見つけて禁止するために、引き続き努力することを約束します。 今後、プレイ環境がますます改善されることが体験できることを願っています。 ありがとうございました。 PUBG開発チームとコミュニティチーム
いつも『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』をご利用いただきありがとうございます。 本日 11月23日(木)11:00よりゲームサーバーのメンテナンスを実施致します。 ■内容 ・アンチチートツール更新作業 ・敵を倒した際に出現する箱を開けるとfpsが低下する問題の修正 終了時刻は12:00を予定しております。 メンテナンス中はゲーム内にログインすることはできません。お客様へは大変ご不便をお掛けいたしますが、ご協力の程よろしくお願いいたします。
PJC2017 最終結果発表 PUBG JAPAN CHAMPIONSHIP 2017 by DMM GAMESにおける決勝戦ランキングを公開致します。 『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』運営チームです。PUBG JAPAN CHAMPIONSHIP 2017 by DMM GAMESに参加して頂き誠にありがとうございました。皆様にご協力して頂いたおかげで、無事大会の全日程を終了することが出来ました。運営チーム一同 感謝申し上げます。 ■決勝ランキング ・全参加チーム:22チーム・参加人数:88名※運営チーム判断より20チームから22チームへ変更※リザーブ選手を含まない 優勝:SunSister Suicider's準優勝:Buhidou Gaming 3位:SunSister Unknown 4位:Team Destroy 上位4チームは11月14日~11月20日(試合は17、18、19日に実施)に開催される「PUBG ASIA INVITATIONAL at G-STAR 2017」へ、開発会社であるBluehole INC.より招待されます。 ■注意事項 ・Bluehole INC.が定める大会規定並びにDMM GAMES利用規約により、2017年10月14日(土)までに満18歳以上の方が対象となっております。・上位4チームの選手は10月27日(金)までにパスポートを取得して、手元にある状態にして頂く必要がございます。・PUBG ASIA INVITATIONAL at G-STAR 2017出場には開催地韓国・釜山への渡航が必要となります。数日間、韓国に滞在することになりますことをご了承ください。・お客様都合による問題やパスポートの未取得などの問題により登録メンバーが参加できない場合は、PUBG ASIA INVITATIONAL at G-STAR 2017への出場権を失います。 ■賞品 ・Razer DeathAdder Elite を優勝したSunSister Suicider'sに授与致します。※提供:Razer Asia-Pacific Pte. Ltd. MSY株式会社 ・Samsung SSD 850 EVO 500GB MZ-75E500B/IT を予選と決勝のポイントを合計して最もポイントが高かったSunSister Suicider'sに授与致します。※提供:日本サムスン株式会社 SAMSUNG SSD ■賞品に関する注意事項 ・賞品やサイズ等を指定することはできません。また届いた賞品を別の賞品とお取り替えすることも出来ませんのでご了承下さい。・授与対象となったにも関わらず賞品の発送に必要な情報等をご提供頂けない場合、賞品授与権利を失う場合がございますのでご注意下さい。・賞品の発送は12月中旬以降を予定しております。・入賞者の通知はメールにてご連絡します。いかなる場合においても通知の再発行はできません。・本キャンペーン開始日から賞品送付までの間に、利用規約に抵触していると当社が判断した入賞者につきましては、授与を無効とさせていただく場合があります。・配送先情報のご登録にはDMMの会員登録およびDMM GAMESのプロフィール登録が必要となります。・入賞後、配送先情報のご登録を登録期限内に完了いただけない場合は賞品授与の権利を無効とさせていただきます。・配送先情報の誤入力、配送先・転居先不明等の理由により景品をお届けできない場合や、 その他の事情により一定期間を経過しても景品をお受け取りいただけない場合は、賞品授与を無効とさせていただきます。・賞品の配送先は日本国内に限ります。 ※但し、離島等、一部地域は配送先から除外されます。・入賞の権利は、入賞者ご本人様のみ有効となります。他人への譲渡や換金はできません。・賞品の転売、換金、譲渡等の目的でのご応募はご遠慮ください。
【完成版】PJC2017 決勝戦進出チーム発表 PUBG JAPAN CHAMPIONSHIP 2017 by DMM GAMESにおけるSOLO予選並びにSQUAD予選のポイントを合計した予選総合ランキングを公開致します。 『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』運営チームです。PUBG JAPAN CHAMPIONSHIP 2017 by DMM GAMESに参加して頂き誠にありがとうございました。また皆様に大会運営にご協力して頂きましたおかげで予選の全試合を終了することが出来ました。運営チーム一同 感謝申し上げます。 ■予選総合ランキング ・全参加チーム数:159チーム・参加人数:636人※当日棄権チームを含む※リザーブ選手を含まない 選手の皆様からの異議申し立てを受付終了後、再度運営チームによりSOLO予選ポイントを再集計致しましたところスコア入力エラーが発生していることが確認されました。それに伴い、一部チームにおいて順位が変更されたことをお知らせ致します。またそれに伴い、決勝出場チームは20チームと発表させて頂いておりましたが、暫定版として当初発表したチームの内、18位と20位のチームが21位、22位となりました。こちらにつきましては運営チーム側の集計システムが原因で発生した問題のため、決勝戦へ進むチームを22チームとさせて頂きました。 運営チームの不手際により、多大なご迷惑をおかけしましたこと、心からお詫び申し上げます。今後は二度このようなことがないよう、慎重に慎重を重ねて取り組む所存です。 運営チーム一同本大会が盛り上がるよう、精一杯努力させていただきますので皆様のご協力をいただければ幸いです。 ※文字数制限の為に画像で公開させて頂いておりますがクリックすることで外部サイトよりご確認頂けます。 ■決勝本戦出場チーム 決勝本戦へ進出した22チームについては10月19日(木)に試合接続情報などをリザーブを含む5名にメールで送信致します。送信先メールアドレスはDMMアカウントに登録されたメールアドレスに送信されますので必ず受け取れる設定にしていただきますようお願い申し上げます。また別途大会チャットでもお知らせ致しますのでご確認頂ますようお願い申し上げます。 ■その他 今回発表されたスコアは選手から異議申し立てされた内容を全て確認し反映しました。今後この数字を正しい数値と致します。異議申し立て期間を過ぎての申し立てにつきましては対応致しかねます。 また各SOLO予選の個別順位やスコアボードエラーなどで変動した順位につきましては計算フォームの形式が特殊な為 選手の皆様が簡単にご確認出来る形へ変えて後日公開させて頂きます。 今後も『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』をよろしくお願いいたします。