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DEV.BLOG

【開発】報酬システム改善について

2018.09.13

 プレイヤーの皆さん、こんにちは。

 

最近FIX PUBGキャンペーンを筆頭にして、大々的な改善作業が行われています。ここ数週間、これまで継続してフィードバックを受けてきた利便性改善、不具合修正を集中的に行ってきました。このようなゲーム環境に直接関わる部分以外にも、プレイヤーの皆さんがゲームで以前にも増した楽しさを実感できるように複数の要素を続けて補強していこうと考えています。その中で、今回の開発ノートでは、報酬システムの改善についてお話いたします。

 

私たちは、PUBGを楽しむプレイヤーの皆さんが自身のプレイに見合った報酬を獲得し、達成感を感じ、退屈しないように報酬システムを継続して整備しています。例えば、以前にSTEAMでは業績のシステムを披露したことがあり(業績システムは今後、再度改編する予定です)先日、9月12日(水)ライブサーバーアップデートではBPの計算方法の変更と生存報酬システムを公開しました。これらは以下のような目的で企画されました。

 

PUBGの最も本質的なシステムである「生存」の法則に合うように生存時間が長ければ長いほど、それにふさわしい、より多くの報酬をもらえるようにするため

ゲームをたくさんプレイするプレイヤーがより多くのBPを得るようにするため

 

今日はこの二つのシステムがどのような背景で企画され、今後どのような変化をもたらすのかなど、全般的な内容を皆さんにお知らせしたいと思います。

 

BP計算式改善

 

今までBPの計算式はゲームの結果画面で確認できるように、大きく分けて「ランク報酬」+「キル報酬」+「ダメージ報酬」で構成されています。つまり、単純に順位とゲームの成績に比例してBPが支給されたため、すでにゲームに慣れている実力者と初心者のそれぞれもらえるBPの差が多少大きい方でした。実力だけでなく、プレイスタイルに応じたBP報酬の差も大きかったです。例えば、最大限交戦を避け、「生存」だけに集中したプレイでゲーム後半まで生き残るよりも、ゲーム序盤に交戦してすぐに死んで再びプレイをしたときの方が、より効率が良いといった構造でした。

もう一つの問題点は、モードやマップ別のBP効率にも差が大きかったということです。統計によると、現在PUBGのセッションの割合は、SQUADモードが全体の約半数を占めています。すなわち、SOLOやDUOよりも、友達/知人と一緒にSQUADをプレイしている方が非常に多くの割合を占めているということですが、毎回のプレイで得られるBPはSOLOモードよりも効率が落ちる問題があり、上記のようにSQUADをメインで楽しんでいるプレイヤーはBPの獲得が少し困難でした。

 

 

最近追加された「Sanhok」マップの場合、マップのサイズが従来の「Erangel」や「Miramar」より小さく、安全地帯やその他の要素が、高速な戦闘に特化されていて、上記で記載したプレイ時間比効率という観点から見ると「Erangel」や「Miramar」でプレイするより「Sanhok」でプレイした方がBP獲得効率が約1.409倍高いことが確認されました。

 

これらの問題点を解決するためにBPの計算式を変更し、既存の計算式では入っていなかった「プレイ時間」という値を入れることにしました。つまり、今後は「キル報酬 "+"ダメージ報酬」+「プレイ時間報酬」+「順位報酬」の形で獲得BPが計算されます。プレイ時間報酬の計算は、単に時間に比例して報酬を与えるのではなく、初心者への配慮や、高速繰り返しプレイを通じたアビューズ防止などを考慮して、より複雑な計算式で適用されています。

 

BP reward=Kill報酬+ダメージ報酬+Playing Timeに対する報酬+順位に対する報酬

 

 

単純プレイ報酬のみを追加するのではなく、今まで確保されたデータの分析をもとにモード別、マップごとにKill/ダメージ、順位報酬も調整しました。これまでどちらか一方に偏っていた報酬のバランスをプレイヤーが最大限公平に報酬を受け取れるように調整しました。また、今まで一人でSQUADモードに入り(別名Solo SQUAD)、そうでないプレイヤーの約4倍に相当するBPを獲得することができた行為も、できないように調整しました。これはプレイヤーがモードやマップなど特定の条件でプレイしても、自分の好みやプレイの結果にふさわしい報酬を受け取れるようになることを意図しています。

 

 

PUBGがSTEAMでサービスを開始してから短くない時間が過ぎ、消費されずにどんどんと溜まって行くBPの解決策も構想中です。しかし、BP消費コンテンツを披露する前に誰もが公平にこれを利用できるよう基盤を固める作業を進めることが先に必要です。 BPとそれに関連するPUBGの経済システムは常に注意深く監視/分析しており、今回の調整も個人差に応じてBP獲得量が少しの増減があるとは思いますが、全体で循環されているBPの総量としては大差ありません。今後もこの部分を注視しながら継続して公正なゲーム環境になるように調整をする予定なので、今後ともよろしくお願いいたします。

 

生存報酬システム

 

先ほどご紹介したBPの計算式の改善は、すでに現在まであったシステムを補完することが主な目的ですが、生存報酬システム(Supply System)は、それに加えて、プレイヤーがゲームに対して満足感を得て、達成感やモチベーションを上げる手段を用意することに焦点を当てています。


 

生存報酬システムは、Sanhokマップが追加されるときに一緒に披露したイベントパスと同じような構造になっており、既存のSanhokイベントパスを経験したことのあるプレイヤーであれば、何の問題もなく使えるでしょう。生存報酬は任務を達成して生存ゲージを満たし、生存レベルを上げれば、それに合わせて追加報酬が獲得できる構造になっています。

 

生存報酬任務は毎日、毎週単位で更新されます。毎回新しい種類の任務が提供され、これにより、通常のプレイだけではなく、より目的を持ってゲームに臨むことができ、新しい楽しさを感じることができるでしょう。提供された任務が気に入らなかったり、達成するのが難しいと判断した場合のために、回数限定で任務をすぐに更新することができる機能も追加しました。

 

任務を達成しなくても、基本的にプレイ時間を基準に生存ゲージを埋めることができます。ゲージがいっぱいになったら生存レベルを上げることができ、毎回レベルアップする度に任意の期間制報酬を獲得でき、10レベル単位で確定で永久アイテムを獲得できます。また運がよければ期間制報酬の代わりに、ボーナスで特別な永久アイテムを獲得することもできます。報酬で獲得できるアイテムは、既に公開されているアイテムだけでなく、生存報酬でしか獲得できないアイテムも用意されているので、これを獲得するために是非、ゲームを楽しんでください。

 

既存のイベントパスと生存報酬システムの違いといえば、生存報酬システムは限られた時間だけに適用されるものではなく、半永久的に提供する報酬システムであるという点です。したがって、イベントパスのように終了日に合わせて急いでプレイする必要もなく、いつでも、自分のプレイ可能な環境で、自由に楽しむことができます。また、一般/プレミアムの区別なくPUBGを所有しているプレイヤーなら誰でも同じように楽しむことができるシステムです。

 

私たちは、生存報酬システムを通じて着実に、ゲームを楽しんでいただいているプレイヤーの皆さんへ更なる満足感と報酬を提供し、生存報酬システムがPUBGをより一層楽しむもう一つの原動力になることを願っています。さらに生存報酬システムのシーズン制運営など、より長期的な計画は、現在内部的に議論中であり、新たに公開できる情報が入りましたらまたの機会にご案内させていだきます。

 

 

この場で、すべての内容をご説明することはできませんが、BP計算式の改善、生存報酬システム追加のほか、名誉勲章システムのようにプレイヤーの皆さんが継続してゲームを楽しむことができるようにするいくつかの案を内部的に企画しています。もう少し内容が具体化されてきたら、今後の開発者日誌やパッチノートで皆さんにお知らせいたします。

 

また、いつものように新たに追加/変更された内容について、皆さんのフィードバックをお待ちしております。皆さんの期待に応えるバトルグラウンドになれるように、今回のBP計算式の改善と生存報酬システムをご利用いただき、改善点やご意見がございましたら、ぜひご連絡ください。

 

ご覧いただきありがとうございます。

PUBG開発陣、コミュニティチーム一同