PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS NEWS

DEV.BLOG

【開発】ゲームプレイバランスの調整について

2019.03.28

プレイヤーの皆さん、こんにちは。

 

先日テストサーバーにて、多数の変更を含むアップデート#27がリリースされました。

新しい銃器、サバイバーパス3、生存タイトルシーズン3、などの様々なコンテンツの追加の他にも、ゲームプレイバランスに関する多くの変更点がありました。このような変更点全てをパッチノートにて説明することには少々難がありましたので、今回は開発日誌を通じてさらに詳しく説明して行きたいと思います。今回のアップデート#27は2019年度初の大型バランスパッチとなります。開発チームでは社内で収集しているゲームプレイデータの分析を基に、開発チームで考えている開発方向性を鑑みながら、様々なアップデートを行っていく予定です。この場で確言することは難しいですが、今後は3ヶ月に1回くらいのペースで大きなバランスパッチを行うことで、新しく、且つ新鮮なゲームプレイができるようゲームを進化させて行く予定です。

 

AIMパンチ

 

AIMパンチとは、敵の攻撃がこちらに命中した際に、プレイヤーのAIMポイントを瞬間的に揺らすことによって発生する一種のカメラブレのシステムです。これまで開発チームではAIMパンチの影響力に関して様々な分析を行い、そのダイナミックな画面効果は維持するが、ゲームプレイに影響し過ぎないように調整が必要だという結論に至りました。これまでの場合、長距離&高倍率の交戦時ではAIMパンチはとても大きなペナルティーでした。しかし、今回の調整により、もっと積極敵に、素早く、目標を探し出し、AIMを合わせることが可能になることでしょう。また、近距離での交戦においても先に攻撃されたという理由でAIMが大きくハズレ、呆気無く敗北してしまうような状況も減少すると期待しております。数値で表しますと、今回の調整後に適用されるAIMパンチの効果は既存の50%ほどのものになります。

 

ただし、ヘルメットやベストなどが破壊された場合には、AIMパンチの効果も増大しますので、防具の状況にも常に気を配る必要があるということには留意しましょう。

 

アタッチメント

 

アタッチメントの変更事項につきましては、まずマッチ中にアイテムの出現が一つの場所に偏ってしまう現況を改善する為に2つの調整を行いました。まず、ハンドガンとSMGのアタッチメントを一つにカテゴリーに統合しました。よって、今までのハンドガンのアタッチメントは出現リストから取り除かれることになりました。また、シェルホルダーのようにショットガン、Win94、Kar98k、などに共通して装着できるアタッチメントを一つのアイテムに統合しましたので、今後は銃器ごとのシェルホルダーを探す為に時間を費やす必要がなくなります。上記のようにアイテムを統合する過程において、取り除かれたアイテムの分の出現量を他のアイテムに均等に分配しました。特に、ARのアタッチメントや回復/ブーストアイテム、装備類のように優先度が高いアイテムの出現率が小幅に上昇しました。逆に、フレアガンやレベル3ヘルメットなどのゲームプレイに大きな影響を及ぼすアイテムは以前と同様の数量が維持されます。 ゲームプレイ経験が向上するよう、優先度の高いアイテムの数量は増やし、ゲームプレイに影響が大きいアイテムはそのままにしておくことが今回の調整の要とも言えます。

 

武器

 

武器の方にもいくつかの変更がありました。SMGは近距離戦での効率を向上させる為に、腕や足などへのダメージ量が向上しました。SRは胴体にさらなる被害を与えられるように調整され、相手が防具を装備していない場合には1回の攻撃でも致命的な被害を与えられるようになりました。(Win94を除く)また、VectorとUMPの使用弾薬も変更され、UMPはダメージ量を増加させ、Vectorはダメージ量を31に調整する代わりに、大容量マガジンで33発まで装弾数を拡張できるようになりますので連射性が向上し、使い勝っての良い銃器に変更されます。MK47 MutantとM16A4にもストックが装着できるようになり、バースト時の使い勝手が改善されます。特にM16の場合には、バースト射撃時の初弾と次弾の反動が減少しますので、中/近距離での戦闘時により致命的な威力を発揮できると期待しています。

 

回復アイテム

 

最後に、応急処置キットにも変更がありました。これからは応急処置キットを使用しても即座に体力が回復するのでは無く、2秒間において徐々に回復するように変更されました。

 

回復しようとする側は回復直後からの交戦が難しくなりますので、体力をしっかり回復するまでには周りの地形や隠蔽に使えるものを最大限に活用する必要があります。一方、攻撃しようとする側では相手の回復タイミングの間に距離を詰めるか、または他のターゲットに集中するなどして、さらに交戦そのものに集中できるようになります。このように今回の調整で、よりダイナミックな交戦が繰り広げられることを期待しております。

 

上記にも述べたように、今回のバランス調整はゲームプレイにおいての核心的な部分を活性化させ、プレイヤーの利便性を向上させると共に、一部の調整による新しく、新鮮なゲームプレイ経験を提供することが目的となります。皆さんからのフィードバックは今後の開発の方向性を決める際の重要な指標となりますので、是非ご意見を送って頂ければと思います。

 

今後とも『PUBG』をよろしくお願い致します。

 

PUBG開発チーム一同