PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS NEWS
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DEV.BLOG 2020.06.05
アンチチートへの取り組みについて
■アンチチートへの取り組み 先月、プレイヤーの皆さん長い間望んでいたランクマッチをアップデート7.2でリリースしました。ランクマッチリリースに伴い適用されたSMS認証システムが不正プログラム使用者を阻止できることを期待し、またリリースと同時に積極的な制裁を実施しました。ランクマッチは、サービスの信頼度が直結する代表のコンテンツであり、皆さんの期待に応えるために、より積極的で能動的な対応策および制裁計画について説明しようと思います。 1.事前対応 ゲームプレイで不正プログラムを使用した場合、リアルタイムでの制裁を通じて被害を最小化しようと考えています。 ・ゲームロジックにおいて即時判断が可能な不正プログラム使用者の場合、リアルタイムでキック(追放)されるようなシステムを導入する予定です。※2020/6/3(水)に施行済み ・また、リアルタイムでキック(追放)された使用者を即時利用停止などの制裁ができるようシステムを補完する予定です。 2.事後対応 不正プログラムを使用する方法が高度化し、事前対応だけでは限界があるときがあります。これを補完するために事後対応もまたより一層強化する計画です。 ・不正な方法を用いて、ランキングを上げるプレイヤーを素早く探知し制裁できるようパターン分析によって自動で制裁されるようロジックを追加しました。 ・リーダーボードのモニタリングを強化するために、人員を追加配置することによって不正行為や不正プログラムを使用してリーダーボードに登録されるプレイヤーを素早く制裁するつもりです。 ・私たちの監視網を潜り抜けリーダーボードに登録されるプレイヤーがいる場合がありますが、上位のプレイヤーを継続的にモニタリングし、疑いの余地があるプレイヤーについては、すべてのマッチに関する追加調査を行いリーダーボード上に長い時間表示され続けることがないようにします。 ・永久利用停止だけでなく、一時利用停止の制裁を施されたプレイヤーもリーダーボード上で表示されないようにしました。※2020/6/3(水)より施行済み ・疑いがあるユーザーに関する調査および検討範囲を拡大します。 ・銃および射撃システム改ざん可否をログデータに基づき分析、制裁処置をおこないます。 ・ハードウェアBANシステムを改善し、既存よりもより多くのハードウェアを遮断するようになりました。2020/6/3(水)より施行済み このような対応策の他、期間制の利用停止を導入し、繰り返し処置が施されるアカウントについては制裁期間を加重処理する予定です。 プレイヤーの皆さんがランクマッチを楽しくプレイする姿にとても大きなやりがいを感じ、また私たちも不正プログラムに対して皆さんと同じ感情を抱き、真剣に取り組んでいます。 不正プログラムを開発、販売し収益を上げることができる環境が根絶されない以上、今後も新しい不正プログラムが現れるかもしれません。ですが私たちはこれに対して断固たる対応を続けていくつもりです。フェアで楽しい環境で皆さんがもつスキルを存分に発揮しPUBGにおける実力を測れるように全力を尽くすことをお約束いたします。 - PUBG Corp.
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DEV.BLOG 2020.04.21
DEV LETTER|2020年 不正プログラム対応策&パフォーマンス計画
プレイヤーの皆さん、こんにちは PC版PUBGのエグゼクティブプロデューサーのTaeseok Jangです。 全世界が新型コロナウィルスの脅威にさらされている中、皆さんとそのご家族、ご友人の健康を心からお祈りいたします。世界各地のPUBGチームも、皆さんと同じように勤務形態を変えることにはなりましたが、安全を確保しつつ新しいコンテンツおよびスムーズなライブサービスをお届けすることができるよう最善を尽くしています。 2019年は、新しいマップのアップデートをはじめ、新規コンテンツそしてさまざまな利便性の改善まで、PUBGは実に多くのコンテンツをリリースしました。これらのコンテンツの大半はとても良い反響を得たものもあり、一方では開発の方向性に関する説明不足によってなぜ作ったのかが理解できないものもありました。また、長い間存在しているバグの原因を突き止めること、そして絶え間ない不正プログラムの攻撃への対処に苦戦を強いられました。今日はこれらの内容について皆さんにお伝えしようと思います。 去年は各国に存在するPUBGグローバルチームにとって成長と変化の年でもありました。ひどい成長痛に悩まされたと言っても過言ではありません。その過程において一番残念だったのは、皆さんにしっかりと情報共有できていなかったことです。そのため、皆さんとのコミュニケーションが十分に行えず、私たちがまるで皆さんを無視しているような間違った印象を与えてしまいました。私が皆さんに一番お詫びしたいのはそのことについてです。なぜなら、PUBGがここまで成長することができたのも、コミュニティーの皆さんの愛と情熱があったからこそです。3周年を迎えることができたのも、ひとえに皆さんの支援のおかげだと思っています。今後も皆さんにとって最も重要な問題に集中して取り組み、ゲームを改善し続けていくということを、これを機に皆さんにお約束したいと思います。 このDev Letterでは、私たちが優先的に取り組む内容である不正プログラム対応策、パフォーマンスおよび安定性の2つの内容に関する最新情報をお伝えします。技術的な用語が多く出てくるかもしれませんが、内容を分かりやすくお伝えできるようにベストを尽くします。ただ、不正プログラム対応策においては、計画や進行状況のすべてをシェアすることができないという点についてご了承いただければと思います。なるべく多くの情報をお伝えするつもりですが、妨害を止めるべき相手に情報を与えすぎることがあってはならないからです。 それでは始めましょう。 ・不正プログラム対応策 ∟予防策の強化 ∟モニタリング/利用禁止措置の強化 ・パフォーマンス&安定性の改善 ∟パフォーマンスの改善安定性の改善 ∟ネットワークの改善 不正プログラム対応策 PUBGはこれまで不正プログラムとは終わりのない戦いを強いられてきました。昨年はこれを阻止するべくさまざまな対策に時間を投入しました。この対策では、不正プログラムによる収益性を止め、開発がより困難なものへとすることに注力しました。不正プログラム開発者たちは私たちが打ち出す対応策を常に観察していることから、私たちの対応については秘密裏に進行するしかありませんでした。この作戦のマイナス面は、皆さんから見てまるで私たちが何の対応策も行っていないように見えてしまう、ということです。この点をふまえ、今年はプレイヤーの皆さんが私たちの努力の結果を体感できるよう改善して参ります。 予防策の強化 ここでいう予防策とは、不正を行うプレイヤーがプログラムを実行する前の段階で不正プログラムが機能しないようにすることです。具体的には、不正プログラム開発による利益を小さくし、開発にかかる労力と比べて割の合わないものにしていくのです。PUBGではこれに関していくつかの方法を行っています。 ・2段階認証システムの導入 現在、Steamアカウントが乗っ取られ、不正プログラムを利用されたことでアカウントが永久的に利用禁止となったというお問い合わせが数多く届いています。不正プログラムの販売者は、主に顧客の高い購買量を充当するために乗っ取られたアカウントも一緒に取引をします。ハッキングされるアカウントの多くはSteamガードを有効にしていない場合や、嘘の情報や各種アイテムの無料配布を謳うフィッシングサイトなどを通じてハッキングされている可能性が高いことがわかっています。 これらの問題の予防策として、SMS認証とワンタイムパスワードを使った2段階認証システムを追加することにしました。また今後追加予定にあるランクマッチシステムでは、よりフェアな環境を提供するため、2段階認証システムを有効化しているアカウントを保有するプレイヤーのみが参加できるようにする予定です。 ・コンテンツ関連コードの脆弱性改善 武器、車両、キャラクター動作に関連するコードを狙ったハッキング対策としてコードの脆弱性改善を行う予定です。 ・武器 銃の射撃角度、リコイル、弾の軌道などに影響のあるサーバー認証を強化 照準に関わるクライアントロジックの脆弱性分析および強化 ・車両 車両の速度、移動角度、そして滞空時間などに影響のあるサーバー認証を強化 不正行為が発見されたアカウントが利用禁止になるだけではなく、不正に利用されるツールをリアルタイムで発見し抑制、マッチから不正プレイヤーを追放、即時利用禁止措置なども適用予定 ・キャラクター動作 キャラクターの移動速度、滞空時間などに影響のあるサーバー認証を強化 モニタリング/利用禁止措置の強化について これまで不正プログラムを利用したことにより永久的に利用禁止となったアカウントは数百万にのぼります。このような大規模な規制が行われているにもかかわらず、すり抜けに成功し長い期間不正が続く場合があります。2020年は不正プログラムが使用されるアカウント、PCに関するモニタリングおよび利用禁止措置を強化し、その結果をお伝えする予定です。 ・モニタリング範囲の拡大 不正プログラムのモニタリング範囲をさらに拡大し、不正プログラムの予防に努めます。私たちが不正プログラムを感知するためにAnti-Cheat Solutionの機能をアップデートしています。ですが一定期間が過ぎるとこれを回避する技術が不正プログラムに組み込まれ、Anti-Cheat Solutionの探知範囲が縮小する現象が発生します。この点については、定期的なアップデートを通じて対応しています。また、不正プログラムの中にはカーネルゾーン利用し感知を回避するものが増加しており、これを根本的に補完するためにAnti-Cheat Solutionがこれよりも高い権限を保有することで不正プログラムをより一層感知できるようにし、このためのカーネルドライバーを2020年6月に導入を予定しています。 ・自動解析 現在私たちが行っている手動解析の難点は、常にアップデートされる不正プログラムの分析および対応が必要とされることです。また一部不正プログラムの場合、ダンプファイル生成時にPCを強制終了や、不正プログラム分析に使用されるアカウントの認証プロセスを初期化などの形で分析に妨害を受けています。 最終的な目標は、不正プログラムを利用しているクライアントを自動的に発見することです。正常な環境と不正を利用した環境の絶対的な違いを探すことによってそれが可能になります。環境が人為的な工作を受けたものである場合には自動的にアカウントを利用禁止にします。2020年7月適用を目処に進めています。 ・ハードウェアBANシステムの強化 ハードウェアBANシステムが有効化された場合、使用者のハードウェアにおける特定の情報が記録され新規アカウントまたは不正アカウントに交換した場合でもサーバー側でブラックリストとして登録されたPCであると識別されます。より多くのハードウェア情報を収集すればするほどハードウェアBANの正確性は高くなりますが、単純にいくつかの部品を交換するなどの些細なハードウェア情報の変更だけでも回避できる可能性が高くなります。また、不正プログラム開発者たちはハードウェア情報を変更するツールやこれを搭載した不正プログラムを使って私たちの努力をいとも簡単に水の泡と化していました。 私たちは既存のハードウェアBANシステムには限界であることが明らかとなり、これを改善しています。今後は特殊なアルゴリズムを用いてハードウェア情報をユーザーレベルとカーネルレベルの両方で取得し、不正プログラムがそれを避けようとした場合も再度プログラムを素早くブロックできることを目指しています。それにより、不正プログラムを使用したアカウントのみでなく、使用したPCも利用禁止にできるようになります。 ・利用制限の強化 不正プログラム使用者の認知はプレイヤーの皆さんの報告と各種ゲーム情報およびログデータに基づいて認知されています。このように認知された利用者の中で証拠が確認された利用者の場合、即時利用停止の措置を行い、追加調査が必要な場合は利用停止の判断をするために24時間の一時的な利用停止措置が施され、調査結果に従ってその後の措置が適用されます。 一時的に利用停止になるユーザーの多くは永久的な利用停止となっています。一部は証拠不十分として利用制限が解除されゲーム利用が可能になり、また一部は不正プログラムとは無関係な利用者として判断されます。 私たちは無実のユーザーを利用禁止にしてしまうという間違いを減らすため、アカウントを利用禁止にする際は細心の注意を払っています。ですが、これによりさらに多くのプレイヤーにマイナスの影響が及ぶことが確認されました。そこで、すでに利用禁止になっているアカウントや、不正を疑われ一時的に利用禁止になったアカウントに対して、より厳格に対応するという新しい調査方針に切り替えることにしました。 さらに、不正の疑いのあるアカウントに継続的なモニタリングを実施する制度を導入し、一時的な利用停止措置を1回でも受けたプレイヤーの場合、モニタリング対象リストに追加し既存の調査方法以外にゲームを直接モニタリングするなど方法を通じて追跡する予定です。 一時的な利用停止措置を受けたプレイヤーがゲーム復帰後、再度不正プログラム使用の疑いがかかった場合、既存の調査期間に追加の利用停止期間を設けるなどの措置が自動的に行われるようにし、一方で利用停止を受けたが、無実だと判断されたプレイヤーについては素早くゲーム復帰が可能になるよう調査プロセスを自動化する予定です。 これらの対策を実施するためには、今までの利用規約を更新する必要があります。更新は2020年6月に実施される予定です。 パフォーマンスと安定性の改善 ここまで不正プログラム対応策の計画についてお伝えしてきましたが、ここからはより差し迫った問題「パフォーマンスと安定性」についての計画をお話ししたいと思います。 持続的に発生していたネットワーク、サーバーそしてクライアント問題により、昨年は満足のいくサービスを提供できなかったことをお詫び申し上げます。プレイヤーの皆さんに最高のゲームサービスを提供することは常に私たちの最優先事項でした。ですが、ここ数ヶ月の間、目に見えて増加したHitch現象とゲームクライアントのクラッシュ現象などが、長期間改善されなかった一部の問題により私たちの対応策が日の目を浴びることはありませんでした。 ここ最近、私たちは多くのプレイヤーのみなさんが体感するほどのHitch現象の改善を実施しました。また、アップデート5.3で変更したヒットエフェクト効果が原因でクラッシュが発生することがわかり、それを5.3以前のものへとロールバックしました。これらの問題点の原因を把握し解決策を打ち出すことができたのは良いことではありましたが、より早い対応と初期段階において問題が発生する前に措置が施されなければならないのではないかという皆さんのご意見に共感しています。このために私たちは、プレイヤーの皆さんに新しいアップデートをお披露目する前により効果的なテストを実施できるよう改善しようと思います。 ゲームサーバーに起きていた問題の一番大きな原因は、数か月におよび続いたDDoS攻撃によるものでした。今年始めに導入したDDos攻撃に対処するべく独自の防御ソルーションが導入されました。今後これを継続的にアップデートし、DDos攻撃があるなかでもプレイヤーの皆さんのゲームプレイに影響がない水準まで到達できるようにする予定です。 パフォーマンスの改善 ・Streaming/Hitchの最適化 パッケージ(pak)ファイル最適化を通じてパッケージ内のコンテンツを探す時間(Seek Time)を改善し、パックファイルの最適化を通じてパッケージ内のコンテンツを見つけやすくする パッケージファイル: ゲーム内で使用されるすべてのアセット(武器、車両、建物、衣装など)を圧縮したファイルを意味します。 Level Streaming(レベルストリーミング)の回数を減らし、最適化することでパフォーマンスを改善 Landscape併合 → レベルストリーミング/Garbage Collection(ガベージコレクション)の回数が減少 → Hitch現象の改善 グラフィックデータのロード/アンロードによるHitch現象改善 レベルストリーミングを、グラフィックデータがワンフレームでロードする方式から、フレーム別にロードする方式に変更し、Hitch現象を最小化 その他Hitch現象改善リスト インベントリを開けるとき キャラクタープレビューをオンにするとき 武器を装備するとき キルを達成するとき アイテムを投げるとき UIを開くとき(設定やミッションなど) ゲーム内で使用されるフォントの種類を少なくし最適化 ゲーム内アイテムのさまざまなスキンを最適化する(武器、キャラクター) 特に、銃のスキンの中でロードに時間を要するスキンについては、非同期ロードによる方式でHitch現象改善 ・GPUの最適化 HLODをさらに活用することによる、GPUパフォーマンスを最適化および改善 HLODとは、長距離から見る際に複数のStatic MeshアクタをひとつのStatic Meshアクタに結合させるシステムです。これにより特定のシーンにおいてレンダリングが必要なアクタの数が減少し、フレームごとのドローコールDraw Call (ドローコール)の回数減らし、パフォーマンスを向上させるにあたって助けとなります。 Landscape構造の改善を通じて最適化 ・アニメーションの最適化 キャラクターが密集する場合や過剰なアクションによるオーバーロード問題については、ゲームプレイに優先順位を設けて計算量を調整し、アニメーションを最適化 ・ロースペックPCのための改善 お使いのパソコンによっては、パフォーマンス問題が起き、ゲームがプレイできないといった報告を受けています。そのような問題がなるべく起きないようにするために、CPUの使用量によって最適化の度合いを自動で調整できるように改善し、ロースペックのパソコンでも安定したゲームパフォーマンスが楽しめるようになります。さらに、CPUコアの低いマシンを使えるようにするため、アニメーションプロセスのコストを下げることにも取り組んでいます。 安定性の改善 現在、ロビーやゲーム内、そしてロード画面などで、プレイヤーが継続的にクラッシュする現象が発生しており、これを改善するため、内部検証プロセスを強化するとともにクラッシュレポートを活用しています。 ・クライアントのクラッシュ問題解決および迅速な対応 クライアントのクラッシュ問題は主にメモリ不足によって発生するため、ビルド作成時のチェックプロセスを強化 継続的なメモリプロファイリングによって不必要も使用されるメモリを削除 必要以上に使用されているアートリソースを最適化 コードのリファクタリングを通して、コンテンツのローディング方式を全般的に最適化 ライブプロファイリングでメモリのリークを防止 長時間のプレイに起因する問題発生を防ぐ ・ビルド検証プロセスの強化 手動検証方法を強化しつつ、自動検証ツール導入 プログラムの健康状態を監視するためのチェックシステムを導入す メモリリークのチェック用ツール メモリ使用量のチェック用ツール メモリへのダメージチェック用ツール 意図していなかったメモリへのアクセスによって起こったクラッシュを発見するためのツール Hitchチェック CPU/GPU状態チェック AIを使い、ユーザーが100名いる状態のテスト環境を構築 PUBGは100名のプレイヤーでゲームプレイにより正確なパフォーマンステストが可能であるが、パフォーマンステストごとに100名のプレイヤーを用意しテストすることは現実的に難しい状況。 BOTを利用することで、実際のゲームプレイ環境に類似した大規模なテストを行っています。 ネットワークの改善 ・DDoS Distributed Denial-of-Service (DDoS、分散DoS)攻撃は、人気のオンラインゲームの大多数が必ず一度は受ける行為です。ゲームサーバーがDDoS攻撃を受けると、そのサーバーのユーザー全員にネットワークの遅延やpingの高い状態、そしてパケットロスなどの接続エラーが起きます。DDoS攻撃は2019年11月以降に大幅に増加し、2020年2月に非常に深刻な問題となりました。これに対処するために、私たちのチームは追加の外部ソリューションを導入すると同時に、独自のDDoS防御ソリューションを開発しました。そのおかげで、大半のDDoS攻撃はブロックに成功しています。DDoSに対して具体的にどのような対策をとったかについては、また別の機会にお伝えします。 ・Packet Loss(パケットロス) 一部の外部DDosソリューションを適用したところ、北アメリカおよびヨーロッパのプレイヤーから膨大なパケットロス現象の報告が増加しました。ある程度はこの問題を軽減できていますが、まだいくつかの問題点は残っています。原因としてさまざまな要因が考えられるため、原因分析やルート最適化を行い、このパケットロス問題を減少させネットワーク環境の全体的な改善を目指しています。 最後に これらの問題に関して、こちらから報告が無ければ、私たちは何もしていないのではないかとお思いになるのは当然です。これからはこうしたコミュニケーションのやり方だけでなく、このDev Letter内でご説明した問題点のすべてを改善していくつもりです。 今年は多くの素晴らしいコンテンツが準備されています。クラッシュやその他の問題がまたいつ起きるだろうかという不安を感じることことなく、コンテンツを楽しんでいただけるよう最善を尽くします。今回は、一度に多くの情報をつめこんでしまったので、これらの問題点についてのさらなる情報は後日改めてお送りいたします。 このDev Letterをお届けするまでに、時間がかかってしまったことをお詫び申し上げます。私たちがこれまで何に取り組んできたのか、そして今後の計画について細かくお伝えするためにこのようなお時間を頂戴いたしました。 PUBG開発チームは安定した環境を提供することの重要性をとてもよく理解しています。これまで忍耐強くお待ちいただき、またフィードバックをお送りいただいたことに本当に感謝しております。 ありがとうございました。お体にお気をつけて。 – PUBGエグゼクティブプロデューサー Taeseok Jang
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DEV.BLOG 2020.03.23
PUBG 3rd Anniversary
PUBGファンの皆さん、こんにちは。 PUBGというゲームをリリース後、いつの間にか3年もの歳月が経ちました。 私たちにとって2019年はさまざまな挑戦をした一年でした。 なかでもPUBGの門出を共にし、現在もなお愛され続けているErangelのビジュアルアップデートは大きな決心と努力を必要とするプロジェクトでありました。 幸いにも多くのプレイヤーの皆さんからはポジティブなフィードバックをしていただき私たちも大きな喜びと達成感を感じました。 また今までのバトルロイヤルマップでは経験し難い新鮮味のある面白さを提供するべく最も小さな規模のマップKarakinもリリースしました。 プレイヤーの皆さんにはPUBG絵会をより楽しく探索し戦術的なプレイの幅を広げるべくレッジグラブのような新しい移動システムを追加したり、この他にもマッチ別の結果に基づいて熟練度が蓄積され報酬を獲得し自慢することができる新しいプログレッションシステムであるマスタリーシステムを適用したり、PUBGならではの魅力的なメカニズムを楽しむことができるARCADEモードなどさまざまな新規コンテンツを導入しました。 このように2019年はプレイヤーの皆さんにPUBGをさまざまな側面において楽しんでいただけるようPUBGの基盤を築き上げた一年でありました。 2020年もプレイヤーの皆さんのご期待にお応えしようと思います。 現在、導入されている機能を改善して魅力的な新規コンテンツとしてお披露目し、そしてPUBGの面白さをより感じるように努力いたします。 一部コンテンツにおいては既に開発段階にあります。 直近ではPUBG公式パートナーの協力をもって実施した開発中のVikendiテストやPUBGラボシステムを通じて実施したランクマッチシステムのテストが該当します。 テストを通じて収集されたデータとプレイヤーの皆さんからのフィードバックを基によりカッコいいコンテンツをお届けできるようすべてのPUBG開発陣が努力しています。 私たちはプレイヤーの皆さんにお披露目する新規および改変されたマップが各々以前とは異なるゲームプレイ経験を提供するということを目標としています。 これはすべて皆さんのフィードバックを基に成し遂げられつつあり、この場で改めてテストに参加してくださったプレイヤーの皆さんに感謝を申し上げます。 私たちPUBGの中心プレイヤーの皆さんであるように、プレイヤーの皆さんが直接参加し選んでいただいたアイテムスキンと共にPUBG 3周年を記念したいと思っており、3周年記念アイテム制作のためのスキンコンテストを昨年に開催しました。 3周年記念として制作されたスキンコンテストの優勝作品についての情報は下記をご参考ください。 2017年3月に始まりとても長い道のりを歩んできました。 私たちは依然としてプレイヤーの皆さんに満足できるサービスを提供することにおいて不足している部分が多いと思っていますが、 PUBGというゲームがここまでこれたのは私たちのゲームを愛してくれた皆さんの存在があったからです。 プレイヤーの皆さんが届けてくれるその大きな愛とご関心にとても大きな責任感を感じています。 PUBG 2020年、今後の計画についてもうまもなくお知らせする予定です。 そしてここまでの旅路を共にしていただき、また引き続き共にしてくださる全世界のプレイヤーの皆さんに3周年を迎えるにあたって心より感謝の意を込めご挨拶とさせていただきます。 - PUBG一同 PUBGコミュニティーより誕生した3周年記念アイテム ■配布期間 ・ 3月23日(月) 09:00 ~ 4月23日(木) 13:59 ※ゲーム内ショップにて3周年記念アイテムボックスを無料で獲得することができます。
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DEV.BLOG 2020.03.06
PUBGラボ | ランクマッチルールセット
プレイヤーの皆さん、こんにちは。バトルロイヤルにおいて最も重要な要素の一つ、「生存」ですが、最後まで生き残るというのは、結果として過酷な環境下で自分自身との戦いを通じて成長していくことを意味します。ですが、多くのプレイヤーの皆さんは他のプレイヤーとの競争で勝利を勝ち取ることが必要であるとし、より本格的な戦闘を繰り広げられる戦場、即ち新しいバトルグラウンズが求められています。このような期待に答えるべく私たちはPUBG独自のランクシステムを導入することを検討しており、2度にわたって実施された実力基盤レーティングシステムのアルゴリズムテストと同様に今回はランクマッチシステムのルールセットとして検討中のゲームルールセットテストを実施しようと思います。今回のテストを通じて収集される皆さんのフィードバックを基に、プレイヤーの皆さんが求めるゲーム環境が何なのかということを分析および具体化し、今後追加されるランクマッチモードの基盤としたいと思います。ランクマッチルールセットテストを行う理由ランクマッチルールセットテストは、一般のパブリックマッチルールセットの長所とEsportsルールセットの長所を調合し、全く新しいものを生み出すと同時に、皆が楽しめるようなランクマッチルールセットを完成させるところにあります。ランクマッチルールセットとパブリックマッチとの違いパブリックマッチを主にプレイするプレイヤーと、Esportsモードを好んでプレイするハードコアプレイヤーすべてがゲームプレイを楽しみつつ実力を測定できるようなルールセットをゼロから新しく調整をしました。ランクマッチルールセットテストは、FPP&TPP、SQUADモード、ランダムマップ(Erangel, Miramar, Sanhok)、最大64名となっています。アイテムスポーンバランス調整パブリックマッチにて経験していたオリジナルのバトルロイヤル要素を担保しつつ、競争的なゲームプレイを経験できるようアイテムバランスを調整しました。基本的にErangel/Miramar/Sanhokの3つのマップにおいてスポーンされるアイテム量が既存よりも高く設定されており、メイン武器、レベル2装備、4倍スコープ、応急処置キットなど戦闘にかかすことができないアイテムの比重を高く設定しました。しかし、すべての装備を充分に整えるためにはいくつもの建物にてファーミングをする必要があり、その過程において他のプレイヤーと交戦が自然なかたちで発生することになるでしょう。 ブルーゾーンのバランス調整バトルグラウンドの地域別特性を活用できるよう既存のパブリックマッチと類似する大きさの安全地帯が生成され、フェーズ毎に充分な待機時間が提供されます。フェーズ序盤のブルーゾーンでは既存のパブリックマッチと同様の戦略的なゲームプレイが可能にはなりますが、中盤終盤からはブルーゾーンのテンポが少しずつ速くなり、敵と交戦せざるを得なくなる確率が増加するよう設計しました。これによりパブリックマッチよりも緊張感がある環境下で自身の実力を検証することができるでしょう。その他システムのバランス調整既存のバトルロイヤルで登場する要素中、競争的なゲームプレイ環境のために一部調整された要素があります。マッチ開始時の飛行機の航路が、最初に形成される安全地帯から完全にかけ離れる傾向を減少させました。車両スポーンはオリジナルバトルロイヤルと同一ですが、新しく導入されたモーターグライダーは追加分析及び検証のためスポーンされません。レッドゾーンは、主に安全地帯の外に生成され、遅く安全地帯へと向かうプレイヤーに対する追加危険要素として作動するよう調整しました。フレアガンは、補給物資やBRDM-2のような特別物資調達のためにリスクを鑑みた戦略的選択が可能な部分があるためスポーンされるよう決定しました。※PUBGラボでは、BPおよびSurvivor Passの経験値(XP)を獲得することはできません。いつから、どうやってプレイすることができますか?ランクマッチルールセットテスト実施期間:2020年3月6日(金)16:00~2020年3月9日(月)16:00 (日本標準時)テストはロビー画面左下「開始」ボタンの上に位置するPUBGラボのバナーをクリックしプレイすることができます。皆さんからのフィードバック皆さんからのフィードバックは、今後計画されているランクマッチモードをより充実なものにするべくとても大切な栄養分となります。まだランクマッチに関する詳細をお話することはできませんが、今後準備が整い次第より詳細な情報をもってお知らせしたいと思います。プレイヤーの皆さんの多くのご関心とフィードバックをよろしくお願いいたします- PUBG
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DEV.BLOG 2020.03.05
Vikendi アップデートテスト
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 アップデート6.1を通じて新マップKarakinが追加され、Vikendiの大々的な改変作業に入りましたことをお伝えしました。 PUBG開発チームではVikendiがリリースされてから現在までプレイヤーの皆さんからのフィードバックと内部分析に基づいて改変作業を進行しています。 主なフィードバックとしてVikendiマップが全体的に雪に覆われているために目に疲労感をもたらすとのご意見とVikendiの特徴や長所が環境的要素のみでそれ以外特に差がないなどのさまざまなご意見をお伝えいただきました。 このようなフィードバックを基に現在改変作業を行っています。 PUBGパートナーと共にするアップデートされたVikendiプレイテスト PUBG公式リードパートナーと共にテストサーバーのカスタムマッチにて現在開発中のVikendiをお楽しみください。 該当期間中、皆さんからのフィードバックはVikendi開発チームに直接伝達し反映できるようにいたします。 Vikendiテスト期間 ■3月6日(金) 16:00 - 3月9日(月) 16:00 (日本標準時間) Vikendiテスト参加方法 ①PUBGテストサーバーにログイン ②PUBG公式リードパートナーが作成したカスタムマッチルームに参加 ③ゲームプレイ アップデート内容 ・ 新しく「鉄道」と「列車」が追加されました。 ・ Vikendiの雪を全体的に除去および削減しました。 ・ Dino ParkがDino Landに名称変更および拡張されました。 ・ 一部地域と地形が変更/修正されました。 ・ Dino Land ・ Mountain Kreznic PUBG公式リードパートナーがテスト期間中、新しくなったVikendiをカスタムマッチとして作成することが可能となりました。 プレイヤーの皆さんは、好きなリードパートナーの配信を視聴しつつ、パートナーがカスタムマッチを作成しましたら該当のルームに参加し、新しくなったVikendiを是非プレイしていただければと思います。 リードパートナー SHOKO548 rorichan 汐ch Chigaya RccKMaYbe NIG0NG0キマリ=ロンゾ momomomoko Ruytv まめたそ おんぷ先生 TUTTI ShoboSuke ねじりすく Clutch_Fi 咲乃もこ もぃもぃ アジ吉 まゆちゃんねる 逢坂愛 窓男 wotamin Rio gabha yamasaki プレイヤーの皆さんにおかれましては、今回のアップデートされたVikendiをプレイしていただき、多くのフィードバックをよろしくお願いいたします。 プレイヤーの皆さんからのご意見に耳を傾け、開発過程を皆さんとともにし頂いたフィードバックを最大限反映できるようにいたします。 - PUBG
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DEV.BLOG 2020.02.12
PUBG Arcade – Team DeathMatch
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 PUBGではイベントモード、カスタムマッチを通じたWarモードのリリース後、 ガンプレイに特化したモードを常にプレイしたいという要望が多くありました。 これにPUBGの独自の魅力的なメカニズムを中心として、気軽に楽しむできるようなサービスを提供するために熟考した結果、 新しいゲームモードを提供する新規プラットフォーム、「Arcade」を準備しました。 そのArcadeモードで最初に提供される新規コンテンツとして、その間多くのプレイヤーから要望の多かったガンプレイに特化したモードである「チームデスマッチ」が登場します! 私たちはPUBGだけが持つシステムを活用し、PUBG特有のガンプレイの面白さを活かしつつ、 同時に一味違う面白さを提供するチームデスマッチを提供するために非常に多くの力を注ぎ込みました。 そしてPUBGのチームデスマッチは、既存のマップから選定された7ヵ所の地域を舞台に8 vs 8の戦闘が繰り広げられ、 PUBGのガンプレイとゲームプレイに基づいた絶え間ないアクションを体験することができます。 チームデスマッチ概要 ◼モード: FPP ◼人数: 8 vs 8 ◼1ラウンド: 10分 ◼スポーンキット ・ マップを開き、武器スポーンキットを選択することができます。 ◼リスポーン ・ プレイヤーが倒された場合、5秒後にリスポーンされます。 ・ 主に味方の近くにリスポーンされますが、リスポーン地点が危険な場合、安全な場所でリスポーンされます。 ・ リスポーン直後は少しの間、無敵状態となります。 ◼プレイヤーは気絶状態にはならず、即死亡状態となります。 ◼チームキルは無効となります。 ◼キル、アシストをするとブーストゲージを獲得。 ・ 5秒間ダメージを受けない場合、ブーストゲージを消耗し大幅に回復します。 ◼チームデスマッチは途中参加が不可能となります。 ・ マッチを離脱するすべての場合が該当します。 勝利条件 ◼50キルを先に達成or 1ラウンド(10分間)経過後、獲得キル数の多いチームが勝利します。 ◼2ラウンド先取したチームが該当マッチに勝利します。 報酬 ◼BP報酬は、個人戦績に従って支給されます。 ◼XP報酬は、支給されません。 マッチング開始後、自動でマッチに参加します。但し、終了間際のマッチには参加されません。 チームデスマッチ地域 チームデスマッチでは、計7ヶ所の地域が登場します。 すべての地域は、現在皆さんがプレイしているマップから選定されました。 チームデスマッチの戦場は、各々固有の特徴を保有しています。EX) VikendiマップのPODVOSTOの場合、 中央の橋を堺に遠距離戦闘が特徴です。また、SanhokマップのDOCKSの場合、コンテナを挟んでの近距離戦闘が特徴です。 そして通常のパブリックマッチ同様に天候が適用されるため、天候に適した武器スポーンキットを選択し活用しましょう。 チームデスマッチ地域一覧 リスポーン チームデスマッチでは倒されてもリスポーンされ戦闘に臨むことができます。 リスポーンは固定地点でのリスポーンではなく、戦況に従って戦略的地点にリスポーンされます。 主に味方に近い地点にリスポーンされ、敵よりも遠い地点にリスポーンされます。 即ち、味方が有利な場所を占領し周辺の敵を一掃している場合、 そこから近い地点にリスポーンされより一層有利な戦線を形成することができます。 しかし、味方周辺に敵が存在し危険な場合はその場所にはリスポーンされず、 より安全なチームデスマッチ開始地点より近い位置にてリスポーンされます。 そしてリスポーン直後は、敵プレイヤーのキャンピングプレイによる即時死亡を防止するべく一定時間無敵状態が適用されます。 スコアボード チームデスマッチのスコアボードは、単純にチームの獲得点数のみではなく、 マッチに参加したすべてのプレイヤーの個人キル、アシスト、そしてマルチキルまで表示されます。 ラウンドに勝利した際にも点数を獲得することができ、点数を多く獲得するほどより多くのBP報酬を獲得します。 アシストは、キルをしたプレイヤーを除き、最もダメージを与えたプレイヤーにアシストが付与されます。 ブーストゲージ チームデスマッチのブーストゲージは、キルとアシストをした際に獲得することができ、5秒間ダメージを受けずにいると体力が回復します。 チームデスマッチにおけるブーストゲージは、既存のバトルロイヤルと異なる挙動を見せてくれます。 プレイヤーは50%のブーストゲージを保有した状態でスポーンされ、ダメージを被るまではブーストゲージは消耗されません。 ブーストゲージは、消耗と共に体力を回復してくれますが、ブーストゲージ獲得には、キル(+50%), アシスト(+20%)をすることによってのみ獲得が可能です。 ダメージを受けた5秒後からブーストゲージが消耗され回復が始まりますが、1秒あたり10%ゲージが消耗し、10%ずつ体力を回復します。 ※チームデスマッチでは、ブーストゲージによる移動速度上昇効果は付与されません。 スポーンキット スポーンキットは、チームデスマッチで選択することができる武器装備セットを意味します。 通常のパブリックマッチでも使用されるマップを開くキーを押すと、スコアボードと共にスポーンキット選択画面を呼び出すことが可能です。 希望するスポーンキットを選択した場合、リスポーン時、ラウンド開始時に選択したスポーンキットに変更されます。 現在、選択可能なスポーンキットは、計8種あります。 ARキット2種、DMRキット2種、SRキット2種、SMGキット1種、ショットガンキット1種で構成されています。 プレイヤーは好きなスポーンキット、或いはチームデスマッチ地域に適したスポーンキットを選択してください。 次のステップ 今後、ご紹介した7ヶ所の地域のほかにも、新しい地域を追加する予定です。 より楽しいゲームプレイ経験を提供するために引き続き研究し改善していくつもりです。 プレイヤーの皆さんは、チームデスマッチをプレイしていただいて、多くのフィードバックをよろしくお願いいたします。 そして、Arcadeモードを通じて、私たちはチームデスマッチのようなガンプレイ要素を主としたモード以外にもPUBGだけの面白さや、一味違う要素で構成されたさまざまなモードを準備しています。 今後お披露目される予定のコンテンツにつきましても多くのご関心をお願い申し上げると共に、 今後追加してほしいコンテンツのアイデアがございましたら共有してください。 皆さんのフィードバックと称賛の声はPUBGをさらなる高みへと導く原動力となります。 それでは皆さんの健闘をお祈りします。 - PUBG開発チーム
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DEV.BLOG 2020.02.11
PUBGラボ | SkillBasedRatingSystem
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 テストを通じて皆さんから寄せられたフィードバックやその他のデータすべてを参考に、より良いSkill Based Rating システムの向上に役立てています。何人かのプレイヤーの皆さんからは、なぜこのシステムがPUBGラボを通じてテストを実施するのかについて質問がありました。こちらの理由は次の通りです。 大量の観測データが必要 開発内部だけの環境において、有意義なSBRシステムを構築することは不可能でしょう。実際、マスタリーシステム開発当時のように、私たちは「ダークローンチ」を通じてSBRシステムのレーティングシステムのレーティングアルゴリズムを調整し、システムの基盤を構築するべく初期データを確保しました。 しかしながら、これらのデータはさまざまな問題をはらみ、十分な量の初期データが確保できない事態へ直面しました。また、ゲームプレイスタイルに関しては、レーティング評価を意識するゲームプレイとそうでない時とは全く異なる結果をもたらすということがわかりました。そして次のステップに移行するためには、長期間にわたって実際のプレイヤーが、実際の状況において、実際のPUBGのゲームスタイルに準じてゲームプレイしたという観測データが必要とされていたわけです。 システムに関するフィードバックの重要性 いくらシステムの設計や数値が良好であっても、最終的にプレイヤーにとってシステムが心地よいものでなくてはなりません。SBRシステムにおいては、以前よりも可能な限りフィードバックに耳を傾け、コミュニティーに寄り添うことを目指していました。この目的を達成するためにPUBGラボでは、皆さんがシステムに関する満足度を率直にフィードバックできるような形にしました。 対話を通じたコミュニティーとの意思疎通 SBRシステムは、コミュニティーにおいて非常に重要な要素となることをよく理解しており、コミュニティーがPUBGに求めるランクシステムへの意見に関して理解なしに開発を進行するということは意味がないと感じていました。 SBRシステムリリースと同時にコミュニティーにおいて活発に議論された内容は、開発において非常に助けとなり、テスト期間中は多くのプレイヤーが斬新なアイデアを共有してくれました。中には自身が設計したSBRシステムそのものを共有してくれたプレイヤーもいらっしゃいました。私たちは、皆さんのフィードバックやアイデア全てに注意深く目を通しており、すべての方に満足してもらえるようなSBRシステムを提供できるように最善を尽くしております。 テスト日程概要 SBRシステムは、PUBGラボにおいて昨年11月末より約6週間実施されました。テスト期間中、私たちは観測データに基づいてアルゴリズムにいくつかの調整を加えることができました。 https://twitter.com/PUBG_Support/status/1202768163470839808?s=20 SBRシステムの構造上、サーバーメンテナンスを行うことなく、即時変更事項をライブサーバーに適応することができ、ひいては皆さんのゲームプレイ経験に大きな変革をもたらしました。 https://clips.twitch.tv/SpineyHonorablePorcupineOSsloth アンケート調査結果、観測データを分析し、さまざまなソーシャルメディアを通じて収集されたフィードバックに基づいて、私たちは2月中に第1次テストにて確認されたアルゴリズム改善のための第2次テストを実施することを決定しました。 テスト結果 次に、SBRシステムを通じて収集された面白くて興味深いデータとフィードバックを共有すると共に、第2次テストについての計画についてお話したいと思います。 PCプレイヤー中、18.8%のプレイヤーがオプトイン(参加)しました。 CONSOLEプレイヤー中、22.3%のプレイヤーがオプトイン(参加)しました。 地域別のオプトイン比率 地域 PC CONSOLE アジア 19.7% 23.4% EMEA 15.2% 23.5% 日本 20.9% 28.6% 韓国 18.5% 32.8% 北米 15.3% 21.5% SBRシステムのテストは、マッチング待機列の影響を受けることなくプレイヤーの実力を測定するために実施されました。そのため、プレイヤー自身がPUBGラボを通じてオプトイン(参加)するかしないかの選択制で提供するようにしました。上記測定値は、SBRシステムへの地域別オプトイン比率になります。 こちらに関して私たちの見解を少しお話しますと、他のゲームにおける調査や経験からプレイヤーの参加率は10%以下を記録するだろうと予想していただけに、今回の結果を見た時は、その驚異的な数値に驚きを隠せませんでした。見方によっては、3分の1ものプレイヤーがテストにオプトインしていることから、それだけPUBGプレイヤーは自身の実力を測定するということが非常に重要な要素であるということを私たちに示してくれました。 レーティング区分 PC(SQUAD TPP) ランク 比率 Bronze 2.85% Silver 37.47% Gold 30.16% Platinum 24.15% Diamond 5.24% Master 1.05% 上の表は、現時点における、SBRシステムのアルゴリズム – ランク分布度を調整する上での指標となります。ランク分布度は、プレイヤーがRP(レーティングポイント)とランク別にどのように区別されるかを表します。こちらのデータはさまざまな角度から見ることができますが、まずはシンプルにPC SQUAD(TPP)モードで50回以上マッチングを行ったプレイヤーの分布度に基づいてお話したいと思います。 これらの結果から、いくつかの改善点が存在することは明らかです。特に目立った問題としては、BronzeランクとMasterランクのプレイヤーが理想値よりも若干多く存在していること、またDiamondランクのプレイヤーは少ないという結果が確認できました。こちらに関しては、各ランク全般的に到達難易度を多少難しくなるよう調整する予定です。 フィードバック 「敵に与えたダメージ量も点数計算に考慮されるべきである。RP獲得の為にチームの仲間とキル数を競い合うのはいい気がしない。」 こちらの意見は、テスト開始直後に頂いたフィードバックの内のひとつで、ゲームプレイ経験をより良くするために優先的に調整するべく課題として認識していました。そして、的に与えたダメージ量を点数計算に直接的に含めるという案を熟考しましたが、結果、プレイヤーが得るポジティブな側面よりもネガティブな側面がより大きいことが判明しました。これを悪用できる極端な方法がとても多く存在していたためです。 ですが、依然として皆さんのチームプレイに影響があるというフィードバックに関しては解決しなければならない課題でありました。こちらに関しては「アシスト」という新しいコンセプトを導入することを決定しました。この「アシスト」を導入したことによって敵を制圧する際に充分なダメージ量を記録したプレイヤーの場合、アルゴリズム上においてキルと同等な価値を付与されるようになり、チームの仲間とキルの競い合いをする必要性がなくなるようにしました。 「プログレッションシステムのように、RP(レーティングポイント)の獲得は、喪失するよりも比較的簡単であると感じる。Masterランクのプレイヤーは無限にRPを獲得な仕組みである。」 なんということでしょう。SBRシステムにおいて私たちが最も懸念していた問題が発生してしまいました。このシステムはプログレッションシステムのように、ただゲームプレイを繰り返すことによって階段を駆け上がるような仕組みではなく、プレイヤーの実力を性格に測定することが本来の目的でした。なにはともあれ、私たちの最終的な目標は、皆さんに最高のゲームプレイ体験を提供するということ、そしてその目標を達成する上で、可能な限り公平性が考慮され正確なSBRシステムを制作しなければならないということを認識しています。 また、システムそのものが依然として不安定であるとのフィードバックが寄せられており、私たちの手元に収集されたデータもまた同様に物語っています。実際、単純に長いゲームプレイ時間ではなく、プレイヤーの実力に基づいてランクが分布されている状況は嬉しいことではありますが、前述したランク分布表の数値からも明らかなように、いくつかの改善点は確実に存在しています。 第2次テストにおいては、より実力に基づいた厳格な点数計算となり全体的に全てのランクにおいて難易度が高くなるでしょう。高いランクのプレイヤーは、低いランクのプレイヤーよりも一度のマッチングで獲得できるRPが少ないことにお気づきになるはずです。Masterランクのプレイヤーの場合、3500RP以上からは100RPごとに難易度が上昇するソフトキャップが適用され、5000RPからはハードキャップが存在するため無限にRPを獲得することが不可能となります。 最後に SBRシステムは、現在も開発中の段階にあり、私たちはコミュニティーと共により良い方向へと前進できるよう努めて参ります。 このシステムは、いわゆる生きる生命体のようなもので、高いクオリティーそして素晴らしい体験のためには、開発チームとコミュニティー双方の協力が必要不可欠です。 第2次テスト開始にあたって、今後の開発の方向性がコミュニティーのニーズに寄り添うよう最善を尽くすことをお約束します。より良い開発の方向性のため、引き続き多くのご関心をお願い申し上げます。 改めまして第1次テストに参加してくださった皆さん本当にありがとうございました。皆さんのバトルグラウンドにおけるご健勝をお祈りすると共に、第2次テスト後にまたお会いしましょう。 - PUBG Skill based Rating システム 開発チーム
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DEV.BLOG 2020.01.31
開発 | 血のエフェクト効果
プレイヤーの皆さん、こんにちは。昨年12月のアップデートで、ヒットした際の周辺に残る血痕と、血のエフェクト効果のアップデートを実施しました。この変更に関しては、コミュニティの皆さんからさまざまなご感想をいただきました。そこで今回は、変更の内容とその目的、そして方向性についてより詳細に説明させていただきます。1つ目の変更は、新しいヒットエフェクトです。これはすべての色覚モード設定で一律のデザインになっています。色覚調整やレーティングの設定にかかわらず、飛び散る血の大きさを同じにすることで差が出ないようにしました。このような仕様にした一番の目的は、すべてのグラフィック設定で統一された新しいエフェクト効果を作り、設定次第で大幅に優位に立つプレイヤーが出ないようにすることです。2つ目の変更は、すべてのヘッドショット(頸部にヒットした場合も含む)においてヒットがより確認しやすいように、目立つヒットエフェクトを出すようにした点です。変更前は、遠くであればあるほど相手にヒットしたかどうか判断するのが困難でした。そのためプレイヤーは、当たりはずれを推測するしかありませんでした。当たりはずれによって、その後の行動指針が大きく変わる可能性もあるため、明確にヒット位置がわかるようにという意図がありました。この変更によって、パフォーマンスが小幅向上されるという嬉しい副産物も確認されました。3つ目の変更は、周辺環境に血痕を追加した点です。敵プレイヤーが撃たれた場所近くの壁や床に血痕が残っていれば、最近その場所でいざこざがあったとわかります。ドアはしっかり閉まっているのに、あちこちに血痕があるとしたら?誰かが奇襲を仕掛けてくるかもしれないという可能性を予測することができます。これらの視覚的手がかりが、Vikendiの足跡と同様の働きをしてくれるよう願っています。最後の変更は、キャラクターがケガしたときのテクスチャーをアップデートした点です。銃撃を受けた部位が広がる現象や、間違って表示される現象を最小限に抑えるほか、このような減少が発生する可能性を除去しました。また、ケガのテクスチャーが身体の異なる部分に反映されてしまう不具合を修正しました。血のエフェクト効果アップデート後、コミュニティからのフィードバックのおかげもあり、いくつかの懸案事項に気づくことができました。中でも一番の懸念事項は、変更前に比べて血のエフェクトが見づらくなった点です。血のアップデート後、血のエフェクト効果の大きさが小さく、可視性が落ちてしまうがゆえに遠距離からの判別が困難、キャラクターが影の中にいる場合にははっきりわからなくなるという皆さんからのフィードバックを受けて12月23日にホットフィックスを実施し、新しい血のエフェクト効果を大きく見やすくし、さまざまな光の条件下で見える血の色については、不適切なものを修正しました。 しかし未だ最初の変更前の血のエフェクト効果に比べ可視性が落ち、連続して被弾した場合の被弾回数を確認することが困難という皆さんからのフィードバックは認識しています。今後も皆さんのフィードバックを基に、エフェクト効果の見やすさを改善していく予定です。次の段階では、エフェクト効果をより滑らかにし、血痕の大きさを距離ではなく画面サイズに応じて調整していく予定です。現在、血のエフェクト効果は、プレイヤーとの距離に応じて拡大・縮小しています。遠いところにいるプレイヤーには大きな血のエフェクトが見え、だんだん近づくにつれてエフェクトも小さくなっていきます。これは、血のエフェクト効果が遠くからでも視認できるようにするためです。今のところうまくいっているのですが、この仕様はスコープのズームを考慮に入れていません。したがって、高倍率のスコープを使って遠距離から見ると、現状では大きな血のエフェクト効果が見えることになり、それは不自然なほど大きくなってしまいます。次回の変更では、2人のプレイヤー間の距離だけではなく、スコープの拡大縮小によるエフェクト効果のスケーリングを考えます。また、血のエフェクトの大きさの変更と同時に血の色覚がキャラクター周辺の明るさに影響を受けることなく、よく見えるように調整し、ヒット時には血のエフェクトが即時出力されるよう断続的なヒットが発生した場合でも、ヒット回数をより判別しやすいように変更する予定です。最後に、血のエフェクトが液体のように流れるようなテクスチャーを、血が飛び散るようなテクスチャーになるよう修正する予定です。現在、CONSOLEでは、適用以前に解決しなければならないパフォーマンスの問題があるため、現在は変更前の血のエフェクト効果に戻した状態です。こちらの問題が解決され次第、CONSOLEでも、新しい血のエフェクト効果を適用する予定です。私たち開発チームは、これらの新しい血のエフェクト効果がビジュアル的にも素晴らしく、プレイヤーの皆さんにも有益な視覚的手がかりになるように開発しています。一方で、ディスプレイ設定がゲームバランスに有利に働くことのないように開発をするつもりです。上記の通り、お知らせした内容は2月のアップデートで適用を目標にしており、エフェクト効果に関する改善に進捗があればその都度皆さんにお知らせいたします。プレイヤーである皆さんのフィードバックに感謝の意をお伝えするとともに、各地域のコミュニティーマネージャーが皆さんの様々なご意見を反映できるよう努力いたします。Animation&Gameplay Unit
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DEV.BLOG 2019.12.20
PUBGラボ | モーターグライダー
アップデート | 12月23日プレイヤーの皆さんからのフィードバックを踏まえてモーターグライダーのテスト期間を延長することに決定しました。12月30日午後4時までモーターグライダーに搭乗し、ErangelとMiramarの大空を飛び回ってみてください!また、Skill Based Ratingシステムは、モーターグライダーのテスト期間中、「ロビー」⇒「プレイ」⇒「ラボ」にて確認することができます。プレイヤーの皆さん、バトルグラウンズを縦横無尽に駆け回っていますか。今となってはバトルグラウンズを駆け回らなくても大丈夫。期間限定でモーターグライダーモードにて最終搭乗案内をおしらせします。モーターグライダーに搭乗して空を飛び、敵がどこにいようとも戦場を制することができます。モーターグライダーは、プレイヤー2名まで搭乗することができ、空路を利用して安全地帯の反対側まで一気に飛行することができます。モーターグライダーを離陸させるには、最低時速70km(タイムトラベルに必要な時速142kmほどではないですが)まで加速する必要があります。加速後は、速度を維持して飛行することができます。おっと、モーターグライダーのプロペラには十分注意してください!でないと皆さんとプロペラとの丈夫さを比べる対決となるでしょう。飛行中の間、高さのアドバンテージを利用して、同乗している仲間が銃弾や火炎瓶の雨を降らせることができます。モーターグライダーはエンジン部分のみ破壊することができ、羽翼は胴体よりも比較的小さいダメージを受けます。またタイヤは破壊することができないので、たとえエンジンが破壊されても冷静に滑空しながら着陸することは可能です。PUBGラボは、実験段階におけるゲーム内コンテンツや機能を紹介、および実験し、皆さんからのフィードバックを集める場です。試行錯誤を繰り返し、実験的機能を永続的な追加・修正コンテンツとすることを目指しています。PUBGラボで最も重要なのは、皆さんから寄せられる貴重なご意見です。お好きなSNSのプラットフォームでPUBG JAPAN公式アカウント(@PUBG_JAPAN)をタグ付けして、ラボでの体験についてのご感想を、ぜひコミュニティマネージャーにお知らせください。モーターグライダーは、PUBGラボで12月20日午後4時(日本標準時)~12月23日午後4時(日本標準時)まで体験可能です。 Mechanics 「鷲のように飛べ。」 ・ モーターグライダーには座席が2つあります。1つはパイロット用、もう1つの後部座席は銃を撃ちさまざまな武器を使う仲間用です。 ・ モーターグライダーは、マップ上のランダムな場所にスポーンします。 ・ 離陸するときは、十分に加速してからSキーでピッチを上げましょう。 ・ モーターグライダーの燃料消費率はエンジン速度に関係し、スロットルを引けば引くほど燃料の消費も早くなります。 ・ 到達高度に限界はありません。広がるのは果てしない青空!ただし、高度が上がれば上がるほどエンジンのパワーは失われていきます。 ・ 基本操作 ・ W/Sキーでピッチの上げ下げ、A/Dキーで機体の回転 ・ 左Shiftと左Ctrlを長押しすると、スロットル調整 ・ 地上でスペースキーを長押しすると、ハンドブレーキ。 ・ 期間:12月20日午後4時(日本標準時)~12月23日午後4時(日本標準時) ・ 視点:TPP/FPP ・ モード:SQUAD ・ マップ:Erangel、Miramar ・ 最大プレイヤー数:80人 ・ 参加方法:画面左下「スタート」ボタンの上にあるバナーをクリック
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DEV.BLOG 2019.12.13
【開発】サウンド改善計画について
プレイヤーの皆さん、こんにちは。私たち、PUBGサウンドチームは、昨年8月のDevレターを通じて2019年後半を目標にするサウンド改善計画を発表していました。 今回の開発日誌では今までのサウンド関連改善の中で、すでに完了したもの、さらに改善が必要なものについての最新状況をお伝えしたいと思います。まず、最も皆さんが不快に感じていた「虫の音」などの効果音の音量を調整し、必要以上に大きくて情報伝達の妨げになっていた「レッドゾーン」、「エンジン音」、「波の音」の音も調整しより快適なゲームプレイを実現できるようにしました。また、ゲームプレイ改善の側面から調整を予定していた「足音のバランス調整」は、残念ながら不本意な効果の発生が確認されたため、ロールバックさせるということもありました。このような一連の流れの中で私たちは、サウンドがPUBGのゲームプレイにおける影響力と重要性を再度認識することになりました。ですので、私たちはプレイヤーの皆さんにより良いプレイ体験と快適なサウンド環境を提供するために、予定されていた残りのサウンドアップデートに関しては日程を延期してでも、より慎重に接近していくべきだという結論に至りました。よって、私たちがこの12月にアップデートしようとしていた項目の一部とロールバック処理していた「足音のバランス調整」に関しての作業日程を延期する考えです。[延期予定項目] 参考までに「足音のバランス調整」についてもうすこし説明しますと、私たちは「現在の足音の可聴範囲と距離に従っての音の変化について改善する必要がある」という見解は変わっていません。ただし、1次バランス調整では下の画像の通り、一定の距離感を表現する際に特定の範囲において問題があり、これの再調整にはPUBGのゲームプレイ経験そのものに関わってくるため、大変慎重に検討すべきであると判断し、より深層的な分析に基づいて調整を行っています。 私たちはゲームプレイ全般へ変化をもたらすことなく、過度な音量調整をしなくても敵の位置をより明確に把握できるようにチーム内部で開発を進めています。既存の分析領域を拡大し、十二分に検証することで、ロールバックが再発しないよう最善を尽くすことをお約束します。延期される各項目に関する詳細な日程をここで明かすことは少々困難ですが、2020年の初頭にはより改善されたサウンドでプレイヤーの皆さんがより快適にゲームをプレイできるようなPUBGをお届けできるように努力していきます。PUBGサウンドチーム James