PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS NEWS
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DEV.BLOG 2019.11.13
開発 | PUBGラボとは
プレイヤーの皆さん、こんにちはPUBGの開発において私たちはプレイヤーの皆さんにテストコンテンツを紹介する新しい方法ないかどうかを模索してきました。今までを振り返ると、新しいアップデートや新機能をテストする際、皆さんにはテストサーバーを通してご提供してきました。ですが、テストサーバーという条件下ではプレイヤーの皆さんが新しい機能を体験することができない場合が多く、これを補完するためにPUBGラボという新しいシステムを導入しようと考えています。 PUBGラボは、ライブサーバーにてゲーム内ロビーのメニュータブからアクセスすることができるシステムとなっており、PUBG開発チームがテストしようとしているさまざまな実験段階の機能、設定、モードなどを確認することができます。通常のゲームプレイのほか楽しむことができる一つのコンテンツとして、PUBGラボでは定期的にアップデートされなくとも現在開発チーム内部においてテスト中もしくは実験段階にある内容が発生するたびにプレイヤーの皆さんには先立って体験することができる機会が提供されるようになります。PUBGラボが実装されることによって既存のテストサーバーがなくなることはありません。テストサーバーは私たちが通常のアップデートを実施するときと同様に引き続き運営される予定です。既存の一般的なアップデートとは異なる新しい設定や新機能を体験することができるものとして活用されるPUBGラボは私たちが計画する方向性とはまったくかけ離れた内容となる場合もあり、もしくは新機能を実装前に全プレイヤーの皆さんのフィードバックをもらい、より良い方向へと修正するなどコミュニケーションとしての一つの手段となる可能性も秘めています。該当のシステムが兼ね備えるポテンシャルや限界点を洗い出し、実装に至るまでは多くの時間を要することにはなりますが、このシステムを通して開発チームとコミュニティーの距離が少しでも意思疎通する機会となればと願っています。それではPUBGラボではどのようなテストコンテンツに出会えるでしょうか?これからご紹介するものは、もしかするとビッグプロジェクトとなる可能性もあります。ではご紹介しましょう。「Skill Based Rating」いわゆるランクシステムのようなものです。Q. PUBGラボではテストを実施するシステムだということはわかりました。ではSkill Based Ratingシステムとはいったいなんでしょう? 良い質問です。既存の生存タイトルシステムは、実力に基づいたシステムものというよりPUBGに投資した時間に対する評価に依るところが大きかったのですが、PUBGラボではプレイヤーのゲームプレイに従ってランクがアップダウンするようなアルゴリズムとなっています。一言でいえば、PUBGにおいて自分自身の実力はどの位置なのかということを証明してほしいと願うプレイヤー向けのシステムとなっています。もちろんこのSkill Based Ratingシステムがすべてのプレイヤーにおいて適合しない場合もあるでしょう。ただ親しいフレンド同士で気軽にゲームをプレイしたいという人もいれば、勝利を目指すための緊張感であったり、戦績に関する圧迫感を感じたくないとする人もいることでしょう。ですからこのSkill Based Ratingシステムは「オプトイン」仕様として運用されるよう制作しました。PUBGラボにアクセスし、オプトインボタンをクリックしない限り、プレイヤーの実力が評価、反映されることはありません。仮にオプトインボタンをクリックした場合、プレイヤーの実力は評価され反映、記録されるようになります。Q. オプトインしたらどうなるのか? オプトインをするとプレイヤーのゲームプレイは評価され、記録されるようになり、最初のマッチを5回プレイした後にランクが決定されるようになります。ここでいうマッチとはすべてのモードが対象となり評価される仕様となっています。(今後すべてのPUBGラボにて提供されるコンテンツが同様に運用されるとは限りません) 最初のマッチを5回プレイした後に、プレイヤーは以下の計6つからなるランクに分けられます。Bronze、Silver、Gold、Platinum、Diamond、Master。各ランクごとにさらに5つの段階に分類され、プレイヤーはそこでもランクのアップダウンするようになります。Skill Based Ratingシステムが導入されているほかのゲームをプレイしたことがある人はこのSkill Based Ratingシステムがどのようなものなのかが直感的に理解できるかと思います。また、各ランクでは関連するさまざまなレーティングポイント(RP)があり、プレイヤーの実力に従ってレーティングポイントに反映されるようになります。Q. どうすればランクアップできるのか? Skill Based Ratingシステムの評価項目を紹介します。マッチ終了後、以下の項目が分析、評価されるようになります。プレイヤーの順位マッチにおける個人順位によって、RPを獲得あるいは損失します。SQUADの場合、個人の戦績のみが分析対象となりSQUADそのものの戦績は、分析対象にはなりません。この仕様によりチームの最終順位が分析対象とはならない点に関しては厳しい仕様と思うかもしれませんが、SQUADで先にやられた場合、マッチ終了を待つことなく即点数が集計され最新のRPを享受し確認できるメリットがあります。これは既存のシステムにおける皆さんのフィードバックを鑑みるとより良い仕様になるのではと思っています。プレイヤーのキル数マッチにおけるキル数が記録されます。敵のレーティングマッチに参加したプレイヤーすべてが分析対象となります。そのためプレイヤー自身と他のプレイヤーのランクを比較しこれに従った適切な点数計算がおこなわれます。RPのアップデートマッチ終了後、PUBGラボにアクセスすると、直前のマッチに基づいて変動したRPを確認することができます。ここでRPの変動値を同時に確認することができるのですが、この変動値に対する評価が妥当かどうかをプレイヤーの皆さん自身がフィードバックすることができます。このようなシステムは、常時正確な分析評価を約束するものではないため皆さんからの意見が今後新たな分析の指標となる可能性もあります。また、フィードバックを送るタイミングはマッチ後に設けられていますので、ぜひPUBGラボを通してフィードバックを送っていただき、各マッチごとの皆さんの意見を伺えたらと思っています。Q. PUBGラボが終了するとどうなるのか? このテスト期間が終了すると、1週間の猶予期間を設け、期間中に最終ランクを確認できると同時に、このSkill Based Ratingシステムの今後に関するいくつかのアンケートをお願いする予定です。また注意点として、テスト期間中記録されたランクは、正式なコンテンツとして実装された際に反映されません。ただし、これはこれでフレンドやSNSにおいて自慢できるかもしれませんね。Q. このテストを実施する目的はなんでしょうか?私たちは、皆さんのコミュニティにおいてSkill Based Ratingシステムに関するニーズをたくさん確認しており、またゲームの楽しみ方はとてもさまざまであるという点から今回このSkill Based Ratingシステムのテストをする価値があると判断しました。PUBGにおいて重要なコンテンツとなり得るこのSkill Based Ratingシステムを皆さんと一緒に作り上げていけることに非常に嬉しく思います。PUBGラボ、Skill Based Ratingシステムは、もうじきオープンされるテストサーバーにてお試しいただけます。ただし、Skill Based Ratingシステムをライブサーバーに実装する日程はまだ未定で、もう少し後となる予定です。日程が決まり次第、皆さんにはお知らせします。今後PUBGラボを通して多くのテストコンテンツを皆さんにお披露目できるよう開発チーム一同準備していく予定です。ありがとうございました。PUBG開発チーム
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DEV.BLOG 2019.09.17
【開発】生存マスタリーシステムについて
バトルグラウンズ生存者の皆さん、おかえりなさい。 昨年、PUBG内にまとまりのある進捗状況システムを作ることを目的に、PUBGマスタリーチームは発足しました。そしてプレイヤーやファンの皆さんからいただいた「ゲームプレイの状況や自身の成長の度合いを確認したい」というご意見にお応えできるよう努めてきました。4月には、新しく作った進捗状況システムのもとで初めて新機能をリリースしました。その名も、「武器マスタリー」です。皆さんからたくさんの喜びの声をいただき、大変嬉しく思います。今回は、この進捗状況システムの新機能をご紹介したいと思います。その名も、「生存マスタリー」です。 生存マスタリーとは? 生存マスタリーとは、武器マスタリーと連動するようデザインされた進捗状況機能です。武器マスタリーが戦闘の上達度合いに関する機能であったのに対し、生存マスタリーはプレイヤー自身に焦点を当てています。つまり、生存マスタリーでは、各マッチのあとに、プレイヤーが自身の能力を把握し、自身の成功を再確認することができるので、自分がどのようなプレイヤーになりたいのかを決めることができるのです。 生存マスタリー バージョン1では、生存者レベルの上限が500となります。 この新しいシステムでまず確認すべきは、生存者レベルです。ブルーゾーンを生き抜くこと、重要なアクションを起こすこと、あるいは、ただ生き延びることなど、自分の行動すべてがXPの獲得やレベルアップに影響してきます。パフォーマンスが高ければ高いほど、どんどん先に進むことができるというわけです。 武器マスタリーと同様に、生存マスタリーに関わるすべての進行内容はマスタリーメニューの「生存マスタリー」タブを開くと確認できます。 このタブ内では自分のレベル進行を表示できるだけでなく、特徴システムによって最近の自分のプレイスタイルを確認することも可能となります。あなたは発見したアイテムをすぐに拾うタイプですか?あるいは、自分のインベントリに入れるアイテムを慎重に選ぶタイプですか?ここでいう「特徴」というのは、プレイヤーがPUBGの6つの要素にどのようにアプローチしているかを表すものです。そして、そのうち最も突出した3つの要素がここに表示されます。以下は、生存マスタリー内の特徴とスタイルの内訳です。 ステータス 特徴の候補(低/高) 交戦時間(平均)について 決断力がある / 辛抱強い 交戦の距離(平均)について スカーミッシャー / スナイパー ゲームごとに獲得したアイテムについて 吟味する / 質より量 ゲームごとに移動した距離について 慎重 / 冒険心がある ホットドロップ率について 保守的 / ホットドロッパー ゲームごとに受けるダメージについて 防御重視 / 攻撃重視 PUBG IDの導入 生存マスタリーのリリースに合わせて、このたびPUBG IDというものも導入します。これは、プレイヤーの詳細や達成内容を表示するための新しい方法です。生存マスタリーで報酬を解除するたびに、PUBG IDをカスタマイズするための新しいオプションが登場します。以下は、ID用に解除できるオプションの一部です。 導入の第一段階として、自分のチームメイトや「直前のマッチ」画面で殺した敵のIDを見ることができます。今後はさらにPUBG IDのシェア機能やカスタマイズ方法を追加していければと考えています。自分のIDにどのようなものを含めたいか、皆さんからのご意見をお待ちしています! 「直前のマッチ」の変更点 マッチごとに自分の進捗状況を確認しやすくなるよう、「直前のマッチ」画面にも新たなタブをいくつか追加する予定です。ひとつめは、新しいサマリータブです。自分の進捗状況やパフォーマンス内容について、かなり詳細に確認できるようになっています。SQUADやDUOがお好きな場合は、このタブでチームメイトの生存ステータスも確認できます。 また、「直前のマッチ」画面に生存タイムラインも追加されます。生存タイムラインでは、マッチ内で行われたすべての生存アクションの詳細をチェックできます。生存アクションには戦闘、略奪、回復などが含まれますが、それ以外も含まれます。 タイムライン内の生存アクションに、「交戦」というくくりがあることにもお気づきになられたかもしれません。PUBGにおける交戦とは、1人以上の敵とある一定の時間、中断することなく戦い続けることをいいます。交戦の始まりと終わりの時間だけでなく、各交戦中に受けたもしくは与えたダメージの要約も記録されます。マッチの最後には、各交戦中に自分が殺した敵や、自分を倒した相手を確認できます。 生存タイムラインにはまだまだたくさんの機能がつまっているので、ぜひチェックして感想をお聞かせください。 PUBGの今後 生存マスタリーの登場と武器マスタリーの発展によって、ゲーム全体の進捗状況機能の重要なピースが揃いました。マスタリーシリーズの第3弾は現在デザイン中ですので、その新機能についても今後発表していきたいと思っています。ファンやコミュニティの皆さんが、我々のチームにいつも協力してくださっていることに、感謝の気持ちでいっぱいです。新しい進捗状況機能に関する皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。 マスタリーチームのミッションは、プレイヤーの皆さんがPUBGで繰り広げる冒険を応援することです。そのために我々は、皆さんが強いプレイヤーとして成長し、バトルグラウンズの歴史に名を刻めるようサポートしていきたいと思っています。今後もたくさんの情報をお届けしていきますで、次回のアップデートもお楽しみに! それでは、バトルグラウンズでお待ちしています。 PUBGマスタリーチーム
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DEV.BLOG 2019.08.13
【開発】サウンド改善計画と方向性について
プレイヤーの皆さん、こんにちは。PUBGサウンドチームの朴です。バトルロイヤルというジャンルを際立たせるために、PUBGが持っている価値の最も重要な部分としてサウンド効果があります。PUBGでは様々なサウンド効果が存在し、これはゲームプレイにとってのコアとなっています。本日は、PUBGのこのコアとなる価値をより高め、プレイヤーの皆さんへ快適なゲームプレイ環境を提供するため長期的なサウンド効果の改善計画をご紹介したいと思います。 PUBGが正式リリースされてから約2年がたった今、皆さんのプレイスタイルとパターンにも多くの変化と発展があったと思います。我々サウンドチームはサウンド効果もそれに合わせて進化するべきだと考えており、年末までに6つの側面から大々的な変革を完了させる計画を持っています。1. サウンド関連プレイヤー利便性の改善2. 各種キャラクター関連アニメーションサウンドの改善3. 銃器の射撃サウンドの改善4. 車両サウンドの改善5. 室内残響サウンドの改善 ◼8月中にアップデートされる2つの機能サウンド改善プロジェクトの先駆けとして8月アップデートを通じて、まずは2つの改善事項を紹介させていただきます。一時的なボリューム減少機能今まではゲームスタート時の飛行機サウンド、車両のサウンド、レッドゾーン爆発サウンドなどのチームメンバーとのボイスチャットに邪魔になる要素を、仕方なく”Ctrl+M”キーで一時的にミュート機能している状態だと理解しています。我々サウンドチームはこの解消方法として一時的に外部のサウンドボリュームを減少させる機能を追加しました。 ゲーム中に‘F7‘キーを押すことで全体ゲーム内サウンドをミュートにすることではなく、一定量のボリュームを下げることができ、チームメンバーと円滑にボイスチャットを続けながらゲーム内サウンドも認知できるようにしました。再度‘F7‘キーを押すと正常なボリュームに戻ります。この機能により、我々はプレイヤーの皆さんがより効率的な環境でサウンドプレイができることを期待しています。ボリューム調整ガイド機能最初はなかなか大きいサウンドを聞く機会が少ないにも関わらず、PUBGでは他プレイヤーの僅かな足音など小さいサウンドも逃さないため全体的にサウンドボリュームを上げているプレイヤーが多くいます。これは小さいサウンドだけではなく、銃器の射撃音やレッドゾーンの爆発のようにゲーム内で最も大きいサウンドも共に上がってしまうため、ゲームが中盤~後半になると聴覚に問題が発生するほどの音量に露出されることになります。このような現象を改善するため‘ボリューム調整ガイド‘機能を追加しました。これは、オプション→サウンドタブにあるマスターボリュームに新しく追加された機能で、再生ボタンを押してゲーム内で一番大きなサウンドを聞くことが可能です。プレイヤーの皆さんはゲームのプレイ環境で最も適切なサウンドボリュームを設定することができます。この機能を通じて体験できるサウンドは近くで爆発するレッドゾーンのサウンドとAWMの射撃音になります。この機能を通じて聴覚に無理のないヘッドホンやスピーカーのボリュームを設定しより快適で安定な環境を整えることを期待しています。上記2つのサウンド関連改善機能は間もなくアップデートされる4.2のパッチでテストサーバーとライブサーバーで確認することができます。◼9月アップデートを予定している作業 8月には利便性に関する機能的な側面で改善したとしたら、9月はキャラクターモーションに関する着地とレッジグラブサウンドをはじめゲームプレイにおいて重要な要素である足音やレッドゾーンサウンドのバランスを調整する予定です。足音サウンドのバランス調整作業足音のサウンドをバランス調整する一番の目的はプレイヤーの皆さんにより快適なプレイ環境を提供するためです。既存の足音は距離によってボリューム調整されており、動作別の可聴範囲を設定するためにボリュームが小さすぎてほぼ聞こえないところまで考慮して作業していました。しかし無理やりボリュームを上げことでこれまで‘聞こえていなかった範囲‘小さなサウンドも聞こえるようになり、結局皆さんがこの情報をキャッチするためボリュームを大きく上げざるを得ない原因となっていました。 新しく作業中である足音のボリュームバランスは下記画像のように、足音が聞こえる範囲で音量の減少幅を少なくし、一定の範囲を超えるといくらボリュームを上げても聞こえないようにする予定です。 この作業を行う目的はプレイヤーの皆さんが足音に集中しすぎて、全体のサウンドボリュームを上げすぎないようにするためです。既存のプレイヤーが既に慣れ親しんだ移動動作の最大可聴範囲は維持したまま、距離感による足音をよりリアルな環境で認知できるように努力しています。レッドゾーンサウンドのバランス調整作業我々は多くのプレイヤーがゲームプレイ中にレッドゾーンサウンドで疲労を感じていることを認知しています。これを解消するため、まずはレッドゾーンサウンドのボリュームを下げる予定です。しかしレッドゾーンが持っているゲーム内の特徴や威力、リアルな環境を考慮して大きく下げることはしない予定です。したがって、8月アップデート‘ボリューム調整ガイド‘を活用し、適切な基準に設定することをお勧めします。着地サウンドの改善作業今まではキャラクターがジャンプ及びパルクールなどで地面に着地すると、地面の材質と関係なく同じサウンドが出力されていました。これを改善し、9月のアップデートでは着地する地面の材質によって適切なサウンドが出力される予定です。また、着地する高さによって音がより拡散されます。レッジグラブサウンドの改善作業最近追加されたレッジグラブ動作のサウンドが9月アップデートを通じてより精密なサウンドに改善される予定です。建物の壁に体がぶつかる音、衣服の襟が壁にすりむける音などゲームプレイに邪魔にならない範囲でリアルなサウンドを表現します。◼PUBGサウンド改善計画の長期的な方向性8月と9月に行われるPUBGのサウンド環境とバランス調整をはじめ今年の長期的なプランを簡単にご紹介いたします。銃器の射撃音改善よりリアルで没入できるプレイ環境を提供するため、開発初期に制作した古い銃器のサウンドを改善していく予定です。既存の銃器サウンドにもう慣れているプレイヤーのために既存のサウンドと新しく改善されるサウンドをセレクトできるように機能も追加予定です。また、プレイする視点によってサウンドが変化する予定です。これを通じてFPP視点の時はTPP視点よりも更に攻撃的なサウンドでプレイすることができます。その他野外で射撃時に発生する残響もよりリアルになる予定です。車両サウンドの改善車両の衝突や路面騒音をよりリアルに改善する予定です。また、車両の乗車・下車時のドアの開閉サウンドも追加する予定です。これによりプレイヤーの皆さんに有意味なサウンド情報を与えられると考えています。また、ゲーム内天候によっても車両関連サウンドが変更されるよう改善予定です。例えば雨の場合は濡れた路面を走行しているサウンド効果を演出するといった方向性を想定しています。室内残響サウンドの改善これまでは室内に侵入した際、ディテールなサウンド表現が足りていませんでした。これを改善するため室内で残響が発生する効果をより強化したいと思います。例えば、地下バンカーや鉄の倉庫、コンクリートの建物などでそれぞれふさわしいサウンドが鳴り響くようになります。この効果が適用されることで建物の材質や大きさによって適切でよりゲームプレイに没入できるリアルな残響サウンドが聞けます。各種キャラクター関連アニメーションサウンドの改善多少精細ではなかった既存のアニメーションサウンドを、より細部的にわけて改善しようと思います。9月に改善される着地やレッジグラブサウンドと共にゲームプレイに最大限邪魔にならない範囲でアニメーションサウンドを改善して皆さんにとってより良い環境を提供する予定です。また、その他ゲーム内の様々な部分でサウンド効果のディテールを調整する予定です。その他全体サウンドボリュームのバランス調整その他にも、我々サウンドチームは車両のサウンド、水辺周辺の波、ハエの音など、ゲーム内における様々なサウンド効果を改善し、より快適なプレイ環境をご提供できるよう準備しています。 最後にこれまでご説明させていただいた通り、今回の計画によってPUBGとプレイパターンに合わせてサウンド効果も究極的にクオリティアップすることになります。このようなサウンド効果の大々的な改善によって、皆さんがPUBGをプレイすることにあたってよりポジティブになれるよう今後も継続的に研究し改善していきます。またアップデートが近づいたら我々サウンドチームが実施した内容などをパッチノートに追加し詳しくお知らせいたしますので、皆様からのたくさんのフィードバックをお待ちしております。 ありがとうございます。PUBGサウンドチーム 朴
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DEV.BLOG 2019.07.17
【開発】マッチメイキングシステムの改善について
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 『PUBG』でマッチメイキングシステムの開発を担当しているDaegon Kimと申します。 『PUBG』の本質的価値は生存と戦闘が共存する厳しい環境の中、公平な条件を提供し、プレイヤーの皆さんのバトルロイヤル体験を極大化することです。マッチメイキングシステムは、プレイヤーの皆さんのゲーム体験において最優先となる、非常に重要なシステムとなります。これはプレイヤーの皆さんの様々な基準や優先順位の中から、皆さんをゲームに繋げる役割を持っています。 プレイヤーの皆さんからいただいたフィードバックのうち、マッチメイキングにおいて一部リージョンのプレイヤーの皆さんが非常に困難な状況であることを認識しております。 『PUBG』の本質的価値を基に、プレイヤーの皆さんに『PUBG』が持つ本質的体験を提供できる方法について考えた結果、マッチメイキングシステムを各リージョンの状況を反映し変化を与えるという結論にたどり着きました。本日は、マッチメイキングに関する新しい計画についてご案内いたします。 マッチメイキングシステムの改善方向 1. マップ選択方式の変更 a. 既存: 4つのマップをそれぞれ選択可能 b. 変更: 4つのマップがランダムでマッチングされる「ランダムオプション」で構成される i. マッチメイキングが困難なリージョンに限る 2. モードの変更 a. 既存: 1つのモードを選択するとマッチングできるまで待機 b. 変更: 選択したモードで一定時間マッチングが行われない場合、SQAUDモードに切り替えることができるオプション機能を追加 3. リージョンの変更 a. 既存: 該当するリージョンでマッチングができない場合、周辺のリージョンに自動配置 b. 変更: 一定時間マッチングが行われない場合、他のリージョンでもプレイできるようオプション機能を追加 4. PINGを基にしたマッチメイキングの改善 a. 類似したPINGを持つプレイヤーをマッチングし、バトルロイヤル体験を妨げないよう改善 選択肢機能の追加 上記の図のように、モードとリージョンを選択するにあたって、プレイ可能となるための様々なオプションを提供する機能を追加しました。SOLOやDUOモードでマッチメイキングを開始し、待機時間が一定時間経過すると、他のリージョンやSQUADモードに切り替えてマッチングできる選択肢が確認できるようになります。例えば、OC, LATAMリージョンはマッチメイキングが一定時間継続すると他のリージョンに切り替える選択肢を提供し、その後もマッチメイキングが行われない場合はSQUADモードの選択肢が提供されるようになります。こちらは各リージョンの状況に合わせて推奨オプションを提供する予定です。 リージョン別マッチメイキングシステムの変更 『PUBG』は全世界の様々なリージョンでサービスしており、リージョンごとに異なる状況でプレイしていただいている皆さんに公正なマッチング環境を提供できるよう取り組んでいます。しかし、各リージョンの状況やマッチングプールなど様々な要素により、一つのマッチメイキングシステムを全てのリージョンに提供することは難しいと考えました。私たちは、リージョン別マッチングプールの現状やプレイ特性を分析し、これらを基にリージョンを3つのタイプに分け、リージョン別マッチメイキングシステムを適用したいと考えております。 それでは、リージョン別マッチメイキングシステムについて説明させていただきます。 1. 現在マッチメイキングにおいて大きな問題がないリージョン- AS, KR/JP, SEA, EU 現在のマッチメイキングシステムが正常に動作しており、大きな問題はないと判断されるリージョンで、既存のマッチメイキングシステムと同じ方式で行われる予定です。 2. 現在マッチメイキングに不便を感じているリージョン - NA 基本的に、4つのマップが同じ比率で選択される「ランダムオプション」のみ有効になります。しかし、プレイヤーの皆さんが希望するモードやマップでプレイすることは、迅速なマッチングと同じくらい重要だと考えております。そのため、NAリージョンのマッチングプールの推移を確認し、ランダムオプションから一つのマップを分離して、プレイヤーの皆さんが特定のマップを選択できるようにすることが重要だと判断しました。結果、NAリージョンでは一時的に新しい「Erangel」マップを選択できる「フィーチャードマップ選択可能オプション」と常時オープンされる「プリセットマッチオプション」を追加する予定です。 • フィーチャードマップ選択可能オプション フィーチャードマップは、マップに新しい変更要素や一部のマップに特化したアップデートにより、たくさんのプレイヤーの皆さんがプレイしてくださると予想できるマップを選択できるよう、状況に応じて変更されることになります。今回は「Erangel」のビジュアルアップデートにより一時的に「Erangel」マップを選択できるオプションに設定しました。「ランダム(RANDOM)」オプションは、残りのマップに同じ比率を付与しランダムでマップが選択されるようになります。こちらは分析データおよび内部のシミュレーションから出した結果に基づいて設定しておりますが、ライブサーバーに適用された後は、実際のプレイヤーの皆さんの利用パターンやフィードバックを確認し、継続的に改善していく予定です。 • プリセットマッチ これに加え、プレイヤーの皆さんが希望するモードやマップをプレイできる環境をご提供できるよう、新しいマッチオプションである「プリセットマッチオプション」を追加しました。 プリセットマッチは、『PUBG』が公式で提供する特定のモードとマップのルームで、プレイヤーの皆さんが希望するルームに入ってプレイすることができるシステムです。「プリセットマッチ」の詳細は下記の通りとなります。 • 「プリセットマッチ」はSQUADモードを基準に各視点とマップを含め全8つのセッションで構成されています。 • TPP / SQUAD / 4つのマップ(全4セッション) • FPP / SQUAD / 4つのマップ(全4セッション) • プリセットマッチはランダムSQUADでのみプレイ可能であり、チームメンバーを事前に設定して入場することはできません。 • プリセットマッチは、待機ルームが存在せず、80人に達するとインゲームロビーに移動します。 • インゲームロビーに移動すると約2分間追加入場が可能な時間を提供します。 • マッチが正常に開始されると、プリセットマッチリストには新しいセッションが生成されます。 • プリセットマッチは、一般的なマッチと同様にみなされ、BP、パスXP、マスタリーXPなどは一般マッチと同じものが適用されます。 今後、コンソール版のマッチメイキングシステムも同様に、マップの選択機能を削除し、プリセットマッチオプションを適用する方向で改編していく予定です。 3. 現在マッチメイキングに深刻な不便を感じているリージョン - OC/LATAM 十分なマッチングプールを保有していないリージョンの場合、モードとマップの選択によりマッチングプールが分散し現在ゲーム自体をプレイできない、または長時間のマッチメイキングを経験している状態です。したがって、該当するリージョンでゲームプレイを可能にするため、基本的には「ランダムオプション」のみを有効にし、4つのマップが同じ比率で選択されるよう設定しました。 最後に... 私たちは『PUBG』の本質的価値の基、プレイヤーの皆さんにより良い環境のマッチメイキングシステムを提供することが非常に重要だと考えております。上記改善方法が現存する全ての問題を解決できる、完璧な解決策ではないかもしれません。しかし、今回のシステムの改編は今までのプレイパターンのデータおよび内部のシミュレーションを基に考案した結果であり、該当するシステムをプレイヤーの皆さんに試していただいた上でのフィードバックとデータが最も正確で有意義な結果につながると考えています。今回、新しいマッチメイキングシステムを適用し、皆さんからいただく貴重なフィードバックを継続的に分析して、より良い『PUBG』体験をご提供できるよう引き続き改善を進めてまいります。プレイヤーの皆さんのフィードバックを是非ともお願いいたします。 最後までお読みいただきありがとうございました。 Daegon Kim
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DEV.BLOG 2019.06.18
【開発】BP使用の改善について
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 私はゲーム内BP関連開発を担当している『PUBG』開発チームのJeongjin Kookと申します。今日は皆さんにBPの用途の改善について、今後の計画と方向性をご説明させていただきたいと思います。 『PUBG』では毎試合ごとに皆さんに提供する報酬が存在します。それがBP(Battleground Point)です! BPは『PUBG』内で使える基本的な通貨であり、ゲームプレイを通じて獲得したBPは主にインゲームのショップでアイテムを購入する時に使用するシステムでした。 しかし、BPを使って購入できるアイテムの種類が少ないのもまた事実で、BPを消耗できず増えつつあるというのが現状です。 BPは『PUBG』にとって、とても重要なコンテンツであり、皆さんが頑張ってプレイしていただいた際にお渡しできる報酬の代表です。私たち開発チームはBPの活用性をより高めて様々なアイテムを購入したり、ゲーム内で活用したりできるように、その改善方法を悩んでいました。そしてその結果を元にBPをより価値のある存在にするため、その活用法についてお話できればと思います。 BP獲得の方式 “BP獲得 = プレイ時間に対する報酬 + キル報酬 + ダメージ量報酬 + 順位報酬” まず、BPの基本的なシステムについてご説明いたします。 私たち開発チームは昨年9月のアップデートを通じて“生存”という『PUBG』の究極的な目標に沿うBP獲得のバランスを調整し、モードやマップに関係なくゲームプレイ回数に比例してBPが獲得できるシステムに設定しました。 <アカウント当り平均保有BP(PC版)> ※コンソール版の平均保有BPは異なる可能性があります。 しかし上記グラフのように時間が経てば経つほどに大量のBPが消費されずに増え続けている現象が確認され、私たちはこうして増えていくBPが活用できない状況を改善し、様々なオプションを提供するべきだと考えました。 改善方針 私たちはPC版とコンソール版のプレイヤーの皆さんが『PUBG』をプレイしていただいている大切な時間に対して、より価値のある素晴らしいアイテムを提供することによって、より積極的にBPを活用できるよう考えました。つまり、BPを利用して得られるアイテムとして、格好良いブーツから見た目のユニークなアイテムまで様々なものを獲得できる機会を提供することが大事だと考えております。 6月のPC版アップデートから、様々なBPアイテムをショップに実装予定であり、継続的なプレイでBPを獲得し皆さんがアイテムを購入できるように、期間限定にしない予定です。 また、外装関連のアイテムだけではなく、例えばSurvivor Passのミッション変更をBPで回数を増やせるシステムなど、連携型の機能も計画しております。 このように私たちは皆さんがたくさんの時間を使って『PUBG』を楽しんでいただいた証であるBPを、より有効性の高いものに変革していきたいと考えております。 そして、開発チームとしてはBPを獲得できる手段もより多様化できないかと検討を続けております。 BPに対する開発チームの考え BPが、『PUBG』をプレイしていただいた皆さんに対する感謝の表現としてより有意義な報酬になるように願っております。6月のPC版アップデートはその第一歩で、これを起点にBPの活用性が増えるよう、関連する様々なアイテムを実装していく予定です。コンソール版も同じ方向で進める予定であり、詳しいことはまた改めてお知らせいたします。皆さんから頂くフィードバックは開発チームがゲームの方向性を決めるのに大きな力となっております。今後共、皆さんからのたくさんのご意見をお待ちしております。 ありがとうございます。 - PUBG Premium Dev Unit - デザインチーム Jeongjin Kook
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DEV.BLOG 2019.05.09
武器マスタリーに関するQ&Aまとめ
プレイヤーの皆さん、こんにちは。4月22日(月)新しい成長形コンテンツ「武器マスタリーシステム」について、Redditのr/PUBATTLEGROUNDSにて、武器マスタリーチームとオンラインで自由にコミュニケーションできるAMA(Ask Me Anything)を行いました。メダルを獲得できる方法、今後実装されるチャームについての新鮮なアイディアや提案など、プレイヤーの皆さんから大切なフィードバックをたくさんいただきました。改めて感謝いたします。武器マスタリーについて、詳しい内容は“「開発」武器マスタリーについて“を確認するか下記動画をご覧ください。 AMAを実際行う前に他の地域で集まった質問や実際AMAで頂いたフィードバックの中で一番多かった内容をまとめさせていただきます。皆さんからご要望いただいていた内容やこれからの計画、チームの意見など、詳しいことは下記をご確認ください。Q.チャームとは何ですか?A.チャーム(Charm)とは、武器の左側に付けられるアクセサリーになります。ゲーム内マスタリーメニューにて、一定レベルに到達するとチャームを獲得し、装着することができます。Q.エンブレムとは何ですか?A.各武器ごとに自分の武器熟練度を確認することができるエンブレムTierが存在します。このエンブレムは各10レベルごとに変化します。Q.武器マスタリーでチャームを獲得するにはシーズンパスを購入する必要がありますか?A.いいえ、武器マスタリーはPUBGをより楽しむためのコンテンツです。別途アイテムを購入しなくても誰でも使用できます。従って、武器マスタリーはサバイバーパスなどのシーズン別機能やアップデートとは別として提供されます。Q.チャームやエンブレムに時間制限はありますか?A.チャームやエンブレムなどを獲得する期間に対して制限はありません。武器マスタリーシステムはPUBG内で永久システムとして提供されるため、進捗が初期化されることはありません。武器マスタリーの報酬はどこでも得られない特別な無料コンテンツになります!Q.武器に付けるチャームの位置を任意で変えられますか?A.銃身の左側にチャームの位置を固定した理由としては、その位置が武器のパフォーマンスを最大限に妨げない最適な位置だからです。しかし、プレイヤーが位置を自由に調整できるようにすることが私たちの目標であり、見せ方について継続的に研究する予定ですQ.マスタリーレベルを簡単に上げられる特定の銃器はありますか?A.武器マスタリーについては、すべての銃器において同一な努力を通じて得られるようにバランスを調整しました。従って、「どの銃器がレベルアップに効率良いのか」ではなく、「どの銃器が一番自分に合うのか」確認できるシステムを目的としています。Q.特定の銃器のマスタリーレベルがカンストした場合、すべてのステータスが消えてリスタートになりますか?A.武器マスタリーは初期化されません。Q.武器マスタリーはプレイヤーが自身の銃器スキルを確認でき、そのスキルで報酬がもらえるシステムですが、他のプレイヤーもこういった「スキルの進行状況」などを直接確認できる方法があるのか、もしくは自分自身のみ確認できるシステムなのか知りたいです。A.このシステムを企画する時、獲得される報酬が他のプレイヤーにも確認できるように設計しましたが、プレイヤーの皆さんが想像するよりも目立たないことが分かりました。このような理由から、皆さんのエンブレムなどをフレンドやゲームで出会う相手に露出できる方法を探すため、現在も調整をしております。他のプレイヤーに自分の成果を見せることができる機能はモチベーションと外形において、非常に大事な部分だと認識しており、武器マスタリーチームの計画の中でもかなり優先度が高いです。Q.同じマスタリーレベルを持ったプレイヤーとマッチメイキングされますか?A.武器マスタリーはマッチメイキングとは別の領域になるため、マッチメイキングへの影響はありません。Q.Xbox版とPS4版ではいつ頃実装されますか?A.武器マスタリーは現在Xbox版、PS4版に適用するため開発中であり、今後は公式チャンネルを通じてお見せできるようにします。今回AMAを通じてプレイヤーの皆さんとコミュニケーションし、PUBGや武器マスタリーについて大切なフィードバックを頂きました。皆さんにより愛される武器マスタリーシステムになるよう、一生懸命努力いたします。改めまして、今回ご参加いただいたプレイヤーの皆さん、リアルタイムではお会いできませんでしたが、様々なコミュニティからコメントしていただいた皆さんに心から感謝いたします。ありがとうございます。
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DEV.BLOG 2019.04.16
【開発】武器マスタリーについて
プレイヤーの皆さん、こんにちは。昨年末、私たちはゲームのプログレッションシステムを改善及び発展させる目的として、新しいマスタリープロジェクトを準備しておりました。PUBGのゲームプレイ経験に適し、且つ、完成度が高く、プレイヤーの皆さんに有意義なシステムを開発するため努力してきました。数か月に及ぶ企画と開発を通して、ついに完成しました、PUBG初のプログレッションシステム「武器マスタリー」についてご紹介していきたいと思います。◼武器マスタリーとは?武器マスタリーとはPUBGの新しいプログレッションシステムであり、武器マスタリー上でしか獲得できない無料のゲーム内報酬を得ることができます。武器マスタリーを通じて、私たち開発チームが目標としていることは非常にシンプルです。プレイヤーの皆さんが武器を扱うスキルを練磨しながら、その過程で楽しさを感じる場を作ることです。武器マスタリーを通じて、すべての武器にレベルが与えられ、敵にダメージを与えたり、倒したりすることでレベルが上昇していきます。しかし、注意しなければならない点もございます!早くレベルを上げるためには、ただ撃ち合うだけでなく、正しい戦略と正確度、両方を持ち合わせなければなりません。武器マスタリーはプレイヤーの皆さんの武器スキルだけではなく、生存能力まで認められる、健全なゲームプレイを追求しております。◼武器マスタリーの進行マッチ中に武器XPを獲得すると、武器マスタリーのレベルを上げることができます。難関を乗り越え、困難な状況で敵を攻撃したり、長く生存したり、敵を多数倒すことで、より早いスピードで武器XPが獲得できます。武器レベルは10レベルを達成するごとに、マスタリーのTierもアップグレードします。(全10個のTierで構成されています)レベルやTierが上昇すると武器マスタリーシステムを通じて報酬を獲得でき、武器マスタリーのプログレッションが進むほど、受け取れる報酬も増えていきます。また、プレイヤーの皆さんがプログレッションの履歴を確認しやすくするため、「ラストマッチ」ページを追加しました。このページでは、皆さんが最後にプレイしたマッチで獲得した武器XP、武器ステータス、報酬などを確認することができます。◼マスタリーメニューラストマッチページと武器プログレッションに関する内容を、新しいマスタリーメニューの中に配置しました。マスタリー開発チームが提供する、すべてのプログレッションコンテンツは新しいマスタリーメニューで確認できます。◼報酬獲得武器マスタリーを通じて多くの新規コンテンツを経験することができます。武器マスタリーで獲得できる報酬は、他では得ることができない特別な報酬ですが、いつも通りにゲームを楽しむだけで、全ての報酬を無料で獲得できます!私たち開発チームは、皆さんが達成した成果を自慢し、獲得した報酬で自分だけの個性を演出できることを望んでおります。さて、報酬の獲得方法を説明してきましたが、続いては武器マスタリーにて企画した報酬とレベルを実際の画像でお見せしたいと思います。◼チャーム(Charm)チャームは武器を自分だけのスタイルにできる”装飾”の一種です。チャームはキーホルダーのような形で、各武器の左部分に装着されます。マスタリーメニューから、チャームを装着し解除してみることで、どういう風に装着されるかを実際に確認できます。ゲームプレイだけで獲得できるチャームは20種存在し、各チャームごとに固有のデザインを持っています。◼マスタリーエンブレム(Mastery Emblems)各Tierにはエンブレムが存在し、Tierが上がるほどエンブレムのスタイルも変わっていきます。今後数か月にかけて私たち開発チームでは、プレイヤー個人のエンブレムを他のプレイヤーが確認できる方法を継続的に開発していく予定です。◼メダル(Medals)メダルシステムについてご紹介いたします。メダルは皆さんの実績を称えるために導入されたシステムです。リリースされたメダルはミッション達成を通じて獲得することができます。今後のPUBGにおいて、メダルがどういう役目を果たすのかについては、後日詳細をご案内させていただきます。たくさんのミッションを達成して様々なメダルを獲得してください! メダル スキル メダル スキル Double2名の敵を素早く連続で倒した。 Frenzyマッチ中に一つの武器で5名の敵を倒した。 Triple3名の敵を素早く連続で倒した。 Rampageマッチで一つの武器で10名の敵を倒してください。 Quadra4名の敵を素早く連続で倒した。 Annihilation一人で一つのSQUADを全員倒した。 First Bloodマッチ中に一番初めに敵を倒した。 Assassin相手からダメージを受けずにヘッドショットで敵を倒した。 Longshot200m以上離れた敵を倒した。 Bulletstormマッチで一つの武器で300のダメージを与えた。 Deadeye敵をヘッドショットで倒した。 Last Man Standingマッチで最後まで生き残り、一人残った最後の敵を倒した。 ◼メダルシステムで言う「制圧」の基準は?「制圧」とは、メダルが獲得できる方法を明確にするために導入した新しい概念です。具体的には、敵プレイヤーを次のように「制圧」ことができます。・SOLOモードで相手をキルする・DUOやSQUADモードで相手を気絶させる・DUOやSQUADモードで、相手チームの最後の1人をキルする次の場合は、「制圧」に該当しません。・DUOやSQUADモードで、既に気絶状態となっていた敵プレイヤーをキルする最も重要な点として、武器マスタリーシステムでは、チームメンバーのキルによるステータスは反映されません。チームキルは絶対しないようお願いいたします。◼武器マスタリーに関する今後の計画今回、武器マスタリーを初めてお披露目いたしましたが、まだ多くのプログレッションコンテンツが皆さんを待っています。今回も以前と同様、プレイヤーの皆さんから頂く、心からのご意見がこのシステムをより面白く発展させる力になります。武器マスタリーシステムや今後の報酬内容に対する改善要望や、PUBGプレイヤーとして成長できる最善の方法に関するフィードバックをお待ちしております。武器マスタリーシステムにつきまして、今週オープン予定のテストサーバーで体験した内容や当開発レターを読んでいただき気になる内容がありましたら、別途告知させていただく質問受付ツイートに是非コメントをお願いいたします。頂いた質問を基に、後日マスタリー開発チームよりまとまった形で回答させていただく予定です。武器マスタリーは、PC版では2019年4月17日テストサーバーにリリースされる予定です。コンソール版につきましては、引き続き開発作業を進めている段階となります。 最後までお読みいただき、ありがとうございます。今後ともPUBGをよろしくお願いいたします。『PUBG』マスタリー開発チーム
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DEV.BLOG 2019.03.29
【開発】キャラクター動きのサウンド(Rustle/Rattle)改善について
プレイヤーの皆さん、こんにちは。最近様々なバランスと改善に集中したアップデートが公開されました。その中でゲームプレイに重要なキャラクター動きのサウンド(以下Rustle/Rattle)に関する改善がありました。プレイヤーの皆さんにこの内容について詳しくご説明させて頂きたいと思います。■既存キャラクター動きのサウンド開発チームとしてはキャラクターが動くたびに発生するサウンドに対して最大限、リアルな状況を演出することに集中しました。既存では各種装備と関係なくShiftキーで走った時に一定のRustle/Rattleサウンドが出力されていました。比較映像をご覧ください。 <既存すべての装備を着用した状態と何も着用してない状態で移動時のRustle/Rattleサウンド比較> 上記動画で確認できるように、ゲーム序盤何も持ってなくてもキャラクターが全力疾走するとカサカサ音がしていて、歩く場合はサウンドが出力されてない状態でした。ですので我々はゲームプレイに邪魔にならない範囲でこのサウンドをもっと自然に、リアル感が表現できるように修正してさらに改善が必要な動きに関連するサウンドの改善作業を実施しました。 ■変更されたキャラクター動きのサウンドまず、Rustle/Rattleサウンドの全般的な改善項目は以下の通りです。◇Rustle/Rattle サウンドが出力されるアイテムは拳銃を除外した銃器とバックを対象としました。→拳銃、近接武器、投擲武器の場合、サウンドが出力されません。◇Rustle/Rattleサウンドは全力疾走(Shiftキー)動作で最大ボリュームで出力され、ノーマルの走りでは最低ボリュームで出力されます。→歩きと這う動作ではRustle/Rattleサウンドがほぼ聞こえないように設定しました。◇全てのアイテムのRustle/Rattleサウンドを足音の可聴範囲より短く、低く設定しました。変更事項に対して理解しやすくいくつかの状況を例として動画と共に説明させて頂きます。→既存に装備を着用してない状態での移動時Rustle/Rattleサウンドが発生していたことを修正し、何も着用してない状態ではサウンドが出力されないようにしました。 <何も着用してない状態> →銃の場合、銃を背中に収納した状態と手に持っている状態に対してそれぞれ異なるサウンドが発生するようにし、収納状態よりも手に持っているときに相対的にRustle/ Rattleサウンドがもう少し細かく大きな音で出力されるように設定しました。 <背中に収納した場合と手に持っている場合のサウンド> →バックを持ったまま移動している際、キャラクター動きのサウンドをよりリアルに表現できるよう改善しました。 <バックを着用した時のRustle/Rattleサウンド> →背中にバックと銃器を収納して、さらに銃器を手に持っている場合はRustle/Rattleサウンドが同時に出力されるようにしました。 <バック、銃器1、銃器2を持っている時のRustle/Rattleサウンド>今回の作業はゲーム内サウンドをよりリアル感を出せるための作業でした。微細な変更かもしれませんが、PUBGにとってサウンドはとても大事な要素の一つですので、プレイヤーの皆さんに詳しくお伝えするべきだと思いました。特に、既存のプレイに大きい影響を与えず改善するように努力しております。変更された内容は今回のパッチノートを通じてライブサーバーに適用されました。皆さまからのたくさんのフィードバックをお待ちしております。ありがとうございます。PUBG開発チーム
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DEV.BLOG 2019.03.28
【開発】ゲームプレイバランスの調整について
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 先日テストサーバーにて、多数の変更を含むアップデート#27がリリースされました。 新しい銃器、サバイバーパス3、生存タイトルシーズン3、などの様々なコンテンツの追加の他にも、ゲームプレイバランスに関する多くの変更点がありました。このような変更点全てをパッチノートにて説明することには少々難がありましたので、今回は開発日誌を通じてさらに詳しく説明して行きたいと思います。今回のアップデート#27は2019年度初の大型バランスパッチとなります。開発チームでは社内で収集しているゲームプレイデータの分析を基に、開発チームで考えている開発方向性を鑑みながら、様々なアップデートを行っていく予定です。この場で確言することは難しいですが、今後は3ヶ月に1回くらいのペースで大きなバランスパッチを行うことで、新しく、且つ新鮮なゲームプレイができるようゲームを進化させて行く予定です。 AIMパンチ AIMパンチとは、敵の攻撃がこちらに命中した際に、プレイヤーのAIMポイントを瞬間的に揺らすことによって発生する一種のカメラブレのシステムです。これまで開発チームではAIMパンチの影響力に関して様々な分析を行い、そのダイナミックな画面効果は維持するが、ゲームプレイに影響し過ぎないように調整が必要だという結論に至りました。これまでの場合、長距離&高倍率の交戦時ではAIMパンチはとても大きなペナルティーでした。しかし、今回の調整により、もっと積極敵に、素早く、目標を探し出し、AIMを合わせることが可能になることでしょう。また、近距離での交戦においても先に攻撃されたという理由でAIMが大きくハズレ、呆気無く敗北してしまうような状況も減少すると期待しております。数値で表しますと、今回の調整後に適用されるAIMパンチの効果は既存の50%ほどのものになります。 ただし、ヘルメットやベストなどが破壊された場合には、AIMパンチの効果も増大しますので、防具の状況にも常に気を配る必要があるということには留意しましょう。 アタッチメント アタッチメントの変更事項につきましては、まずマッチ中にアイテムの出現が一つの場所に偏ってしまう現況を改善する為に2つの調整を行いました。まず、ハンドガンとSMGのアタッチメントを一つにカテゴリーに統合しました。よって、今までのハンドガンのアタッチメントは出現リストから取り除かれることになりました。また、シェルホルダーのようにショットガン、Win94、Kar98k、などに共通して装着できるアタッチメントを一つのアイテムに統合しましたので、今後は銃器ごとのシェルホルダーを探す為に時間を費やす必要がなくなります。上記のようにアイテムを統合する過程において、取り除かれたアイテムの分の出現量を他のアイテムに均等に分配しました。特に、ARのアタッチメントや回復/ブーストアイテム、装備類のように優先度が高いアイテムの出現率が小幅に上昇しました。逆に、フレアガンやレベル3ヘルメットなどのゲームプレイに大きな影響を及ぼすアイテムは以前と同様の数量が維持されます。 ゲームプレイ経験が向上するよう、優先度の高いアイテムの数量は増やし、ゲームプレイに影響が大きいアイテムはそのままにしておくことが今回の調整の要とも言えます。 武器 武器の方にもいくつかの変更がありました。SMGは近距離戦での効率を向上させる為に、腕や足などへのダメージ量が向上しました。SRは胴体にさらなる被害を与えられるように調整され、相手が防具を装備していない場合には1回の攻撃でも致命的な被害を与えられるようになりました。(Win94を除く)また、VectorとUMPの使用弾薬も変更され、UMPはダメージ量を増加させ、Vectorはダメージ量を31に調整する代わりに、大容量マガジンで33発まで装弾数を拡張できるようになりますので連射性が向上し、使い勝っての良い銃器に変更されます。MK47 MutantとM16A4にもストックが装着できるようになり、バースト時の使い勝手が改善されます。特にM16の場合には、バースト射撃時の初弾と次弾の反動が減少しますので、中/近距離での戦闘時により致命的な威力を発揮できると期待しています。 回復アイテム 最後に、応急処置キットにも変更がありました。これからは応急処置キットを使用しても即座に体力が回復するのでは無く、2秒間において徐々に回復するように変更されました。 回復しようとする側は回復直後からの交戦が難しくなりますので、体力をしっかり回復するまでには周りの地形や隠蔽に使えるものを最大限に活用する必要があります。一方、攻撃しようとする側では相手の回復タイミングの間に距離を詰めるか、または他のターゲットに集中するなどして、さらに交戦そのものに集中できるようになります。このように今回の調整で、よりダイナミックな交戦が繰り広げられることを期待しております。 上記にも述べたように、今回のバランス調整はゲームプレイにおいての核心的な部分を活性化させ、プレイヤーの利便性を向上させると共に、一部の調整による新しく、新鮮なゲームプレイ経験を提供することが目的となります。皆さんからのフィードバックは今後の開発の方向性を決める際の重要な指標となりますので、是非ご意見を送って頂ければと思います。 今後とも『PUBG』をよろしくお願い致します。 PUBG開発チーム一同
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DEV.BLOG 2019.03.19
【開発】「Erangel」の出現率調整に関するお知らせ
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 「Erangel」は『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』というゲームのスタート地点でありバトルロイヤルを代表するマップでもあります。「Erangel」実装から約2年が立ちましたが、最近の「Sanhok」や「Vikendi」に比べると、「Erangel」は進化しそして変化するプレイヤーのトレンドには多少古臭さがあり、改善作業の必要性について常に認識しておりました。その一環として、様々な地域のコミュニティからプレイヤーの皆さんの「Erangel」の出現率に関するフィードバックを分析し検討した結果、私たち開発チームは「Erangel」を改善することを決定いたしました。 今回は「Erangel」リマスタープロジェクトのうち、出現率の調整についてお話させていただきます。 「Erangel」リマスタープロジェクトは大きなプロジェクトであり、長期間にわたり様々なステップを通して進めていく予定です。変更内容が適用される度にテストを行い、プレイヤーの皆さんからフィードバックを頂いて完成させていきます。今回は大規模な修正の第一歩として、「Erangel」の出現率を調整しテストサーバーにてプレイヤーの皆さんにお見せする予定です。以下、調整に関する開発チームの方向性や意図を説明させていただきます。 はじめに 最近流出された一部のデータやスクリーンショットについて今一度説明させていただきます。私たちは現在、ゲームバランスについてよりいいサービスをご提供できるよう様々な角度からの改編を検討しています。該当する内容は内部テストのシミュレーションの一つであり、複合的なバランスを考慮した改編を計画していることを改めてお伝えいたします。また、公式的なお知らせ無しの内容変更は一切ございませんので、今後類似したことがあった際は、是非公式のお知らせをお待ちいただけますようお願いいたします。コミュニティに流れた情報は決して最終版ではありません。 「Erangel」アイテム出現率について 『PUBG』のアイテム出現率のモットーはバトルロイヤルのオリジナリティを活かすこと、つまりいかなる状況でも生き残るための生存戦略がメインになります。またアイテム出現率は、完全なランダム性を持つため、同じオブジェクトに何回降りても同じアイテムを獲得することはほぼ不可能になっています。「Erangel」はこのモットーに合わせて設計された最初のマップであり、アーリーアクセス当時のセッティングである“アイテム重複獲得数値(高)、出現率(低)”の特性から少しだけ上方調整した状態で、現在まで維持されてきました。 時間が経ち、新規マップが実装されていくうち、プレイパターンも進化・発展しはじめました。それにより他のマップと比べて「Erangel」のシステムは、プレイヤーのトレンドに追いつかない状況になりました。 簡単に言えば、立ち遅れたのです。各地域のコミュニティを含め、様々なところから「Erangel」の出現率の調整要望をいただいた結果、開発チームではこれらを解決するための検討を始めました。 下記のグラフで確認できるように「Erangel」でのアイテム出現率は継続的に増加しており、2018年4月にマップから衣装アイテムが出現されないよう調整してからも、新規アイテムやアタッチメントを追加しながら出現率を上げてきました。 それにも関わらず、同様のフィードバックが絶えず届いていた為、 私たちは、「Erangel」というマップをより大幅に変化させるべきか悩み始めました。 簡単に、出現率を2~3倍上げればいいのではと考えたこともあります。それを検証するため、内部テストを行い、実際に出現率だけを上げた時の結果が以下になります。 Spawn Rate 1x 2x 3x 10% 10% 20% 30% 20% 20% 40% 60% 30% 30% 60% 90% 40% 40% 80% 100% 50% 50% 100% 100% 60% 60% 100% 100% 70% 70% 100% 100% 80% 80% 100% 100% 90% 90% 100% 100% 100% 100% 100% 100% Average 55% 80% 88% 1x 対 Average 増加率 100% 145% 160% このテストを通じて確認できた内容は、アイテムの出現率を上げる作業は、結局、数量ではなく確率の調整を意味しており、既に100%になった時点で、該当アイテムの出現率は100%を超過することは出来なくなります。結局、重複されるアイテム数が増加することになりますが、SRのような出現率が低いアイテムは低確率のままになるということを意味します。つまり出現率を上げても解決にはならないため、出現量も調整しなければいけないという結論にいたります。 出現率と獲得率の相関関係 別の観点として、出現率の調整だけでバランス問題を解決できるかついて、e-sportsモードでプロチームを相手にテストを行ったこともあります。e-sportsモードではノーマルモードより出現率が高く設定されているので出現率に関わる影響をテストするには効果的だと考えました。 LOOTING AREA ファーミング総量 比率 期待値 比率 効率 (ファーミング総量/期待値) A 547 8.0% 893.2875 8.8% 61.2% B 918 13.4% 1388.3625 13.7% 66.1% C 423 6.2% 477.1375 4.7% 88.7% D 613 8.9% 764.1375 7.5% 80.2% E 427 6.2% 495.075 4.9% 86.2% F 158 2.3% 800.0125 7.9% 19.7% G 515 7.5% 570.4125 5.6% 90.3% H 220 3.2% 294.175 2.9% 74.8% I 444 6.5% 416.15 4.1% 106.7% J 240 3.5% 344.4 3.4% 69.7% K 381 5.5% 480.725 4.7% 79.3% L 611 8.9% 764.1375 7.5% 80.0% M 680 9.9% 918.4 9.1% 74.0% N 210 3.1% 563.2375 5.6% 37.3% O 485 7.1% 957.8625 9.5% 50.6% TOTAL 6872 100.0% 10127.513 100.0% 67.9% 15か所の地域でゲームプレイとファーミングを通じて関連テストを行いました。それによる分析結果をまとめさせていただきますと、“プレイヤーが実際にアイテムを獲得する経験が、建物にて獲得できるアイテム総量に対する期待値とほぼ同じか少ない”ということでした。全体アイテムの出現期待値に対する、実際のアイテム獲得率は約67.85%で、33%のアイテムはプレイヤーが必要としていないか重複しているアイテムという結論になります。一方でF地域のように、ファーミングの効率が19.7%という、他の地域より極端に効率が悪かった地域もありました。 結局マップ内地域の重要度と規模に比べて良いアイテムが出ないエリアには、アイテム出現率の調整だけでなく、アイテムが出現される期待値自体を増加させる必要があると考えました。 (該当地域の調査後、「Erangel」内のプレイヤーの皆さんが主に行く地域と、人気のない地域を区別せず、マップ全般について効率を測定する方法でも調査を行いました。) また、ミニマップ上に名前がある主な地域からどの種類のアイテムがよく出現するのかを分析して各地域の特徴を把握し、プレイヤーの各プレイスタイル別の地域評価を始めとした、好みのゲームパターンを分析してどのように出現バランスを調整してよいかを悩みました。 結果的に「Erangel」では主なアイテムの獲得率に明確な差があり、これがマップの全体的に程よく分配されるよう、調整作業が必要であるという結論になりました。 「Erangel」出現率調整の方向性 コミュニティ内で「Erangel」の出現率について議論する際、最も多く比較された対象は「Sanhok」でした。「Sanhok」は "小さな面積、迅速なファーミング、頻繁な闘い"が特徴で、特にアイテム出現率に関しても「Erangel」で同じ経験をしたいといった意見が多かったです。 実際のデータ分析の結果、「Sanhok」は全体アイテムの出現においてARが約4.75%、DMRが約0.69%で、「Erangel」はARが約2%、DMR 0.48%、SR 0.12%で、DMRを除けば、残りのARとSRの出現率が比較的低い数値を記録していることが確認できました。このように主要アイテムは低く出現する一方で、「Erangel」では弾倉、拳銃、グレネードなどのアイテムがより高い割合で出現するため、「Erangel」の役割は先に述べたオリジナルバトルロイヤルのコンセプトに合わせたゲームプレイを提供することと考えていました。 しかし、今回のテストでは、より大きく「Erangel」の出現率を調整することにしました。相対的に多く出現するハンドガン、弾倉、グレネードの出現量を下げ、ゲームプレイに重要な役割を果たす武器や装備の出現量を約10%〜20%上方調整しました。また、カテゴリー別のアイテム出現量を「Sanhok」と同様の比率に合わせる予定ですが、各マップ固有の特性や特化された武器の数量の差を考慮して調整作業を実施しました。上記説明させていただいた通り、大きく調整を行いますが、“「Erangel」特有のスタイルを維持しながらプレイヤーが不便を感じない量で調整する”ことを最優先として取り込む予定です。そうではないと「Erangel」はただの面積が広い第2の「Sanhok」になってしまいますので。 「Erangel」を総合的に見て、地域別にアイテム出現に対するバランスが崩れ、これによってプレイヤーは一貫されてないアイテムを獲得している現象が生じております。このような側面からして「Erangel」は単純な作業だけでは根本的な問題が解決できるわけではないことを認識しており、“マップの特性を更に生かし、プレイヤーにおいてアイテム獲得に対する一貫した経験”を最大限に提供するために、しっかりと議論や研究を重ね、改善できるように出現率/出現量を段階的に調整していく予定です。 今回のテストを通じて、これまでよりも、序盤のファーミングをより楽に経験できると思います。もちろん着陸地点によって個人差はあると思いますが交戦に必須である主要装備をより早く、簡単に獲得して序盤に積極的な交戦ができると期待しています。また、これらの変更によって他の問題が発生するかもしれないことも念頭に置いているので、直接プレイしていただき、フィードバックを頂ければ、今後の開発方向に反映して新たな改善案を見つけられるよう努力いたします。皆さんからの沢山のご意見、ご要望をお待ちしております。 今後の課題 先程説明させていただいた通り、出現率の調整だけでは本マップにおける問題を究極的に解決することはできないため、これらに連携している、様々な要素をこれから徐々に変更/適用していく予定です。例えば出現率が上昇し過ぎて序盤の交戦頻度が上がると、後半の電磁パルスの大きさに比べ、プレイヤー数が足りなくなり、次のフェーズまで待機しなければならないといった状況もあり得ます。ゲームのプレイ時間やプレイヤーパターンなどのスタイル変化も確認しながら、それを元にした設定値を調整することも方法の一つとして考慮しています。このように、今後の開発/テスト内容は、準備ができ次第、お知らせいたします。 私たちは“バトルロイヤルのオリジナリティを活かし、その中で最高のゲームプレイを提供すること”、この目標のために、これからも努力していく予定です。今回の「Erangel」リマスタープロジェクトもそのための大きな背景として考えて頂ければと思います。私たちの開発モットーは明確に決まっていますが、その過程において、常にオープンマインドな開発を目指していくことをお約束いたします。たくさんのご参加、およびフィードバックをお待ちしております。 ありがとうございます。 PUBG開発チーム一同