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【開発】FIX PUBGキャンペーンについて

プレイヤーの皆さん、こんにちは。   「FIX PUBGキャンペーン」の開始以来、PUBG開発チームは、すべてのプレイヤーにとってより快適で公正なゲーム環境を作ることを最優先課題としております。 私たちのリソースは、最初のキャンペーンスケジュールに従って10月にはキャンペーンを完遂出来るよう全力で注ぎ込まれていました。 しかし、FIX PUBGとは異なる、いくつかの安定性の問題の関係でキャンペーンの進捗状況をご共有することができませんでした。大変申し訳ございません。 本来のスケジュールと比べると多少遅れてしまいましたが、本キャンペーンについてご共有させていただきたいと思います。 私たちの課題とその方向性をご説明しながら、プレイヤーの皆さんと積極的にコミュニケーションを取る機会を作っていきたいと考えております。   FIX PUBGのゴール   本キャンペーンの最初に述べたように、私たちにとって最も重要な要素は次のとおりです。私たちは主に4つのトピックに基づいてPUBGの品質を向上させることに取り組んできました。トピックごとの進捗状況についてご説明し、今後改善していく内容についてご案内させていただきます。   ・クライアントとサーバーのパフォーマンス最適化による快適な環境でのゲーム体験 ・利用可能な全ての手段を使用した、不正防止対策による公正なゲームプレイ ・マッチメイキングのロジック改善によるマッチメイキングバランスと待ち時間の改善 ・プレイヤーに不便さをもたらすバグの修正および利便性の改善   クライアントのパフォーマンス   今回のキャンペーンでは、クライアントのパフォーマンス、特に勝敗に大きな影響を与える可能性のある特定の状況にて(たとえば、パラシュート降下、最後のブルーゾーンでの最接近戦など)、公平で円滑なゲーム体験をご提供することに重点を置いて最適化に取り組んできました。 そのため、通常のフレームの増加などゲーム全体につきましては最低限の最適化を行うことに済みましたが、上記の特定の状況でのパフォーマンスの最適化は非常に有意義な成果を遂げることができました。 <マップパフォーマンス測定用ツールを通じたフレームレート分析> マップパフォーマンス測定用ツールを利用し、様々なパフォーマンスの改善がフレームにどのような影響を与えたかを分析した結果、fpsの上昇効果を確認することができました。   具体的に説明させていただきますと、レベルストリーミングを最適化し、移動中のレベルローディングに伴う負荷を減らしております。以前と比較して、1レベルをロードする平均時間は14.4秒から5.6秒に減少しました。 「Physics Creation」を最適化する作業も継続中で、12月下旬に最終テストを実施した後、適用していく予定です。   ゲームエフェクトを最適化することにより、複数のエフェクトが同時にアクティブになった時に発生する負荷を軽減し、煙などの特定のエフェクトにおいてフレームレートがドロップしてしまう問題の最適化を実施しました。今回は環境効果、車両破壊効果、ヒット・エフェクト、スモーク・エフェクトを改善しており、今後は銃器関連のロジックや他の武器関連の効果を改善していく予定です。   キャラクターに関連した最適化につきましては、残念ながらキャラクターの移動の最適化による、足音関連不具合や非同期問題が発生することもありました。これを解決するために、最適化作業の一部を一旦停止しプレイ経験を改善する作業を優先させました。しかし、これはその他の最適化作業を諦めたわけではありません。これらをカバーするために、私たちは現在も最適化作業を準備しており、適切な安定性テストを行い次第、Liveサーバーに適用していきます。   サーバーのパフォーマンス   8月の開発ノート(http://pubg.dmm.com/news/detail/3859)では、サーバーのパフォーマンスについて説明させていただきました。 8月8日のアップデート後、サーバーのティックレートが最も低い、初期ゲームサーバーのパフォーマンスを改善し、平均FPSを20%以上向上させ、現在も同様のレベルを維持しております。   以下は、8月8日のアップデート後のNAの平均サーバーFPSのグラフです。 現在、私たちの最終目標は、マッチの最初から最後までサーバーのティックレートを30に維持することです。サーバーのティックレートが増加すると、実際のping時間が短縮され、非同期 問題も緩和されると思います。そのため、しばらくはこの部分を中心に力を注いでいく予定です。   FIX PUBGキャンペーン中に発生した非同期問題についてもう少し詳しく説明させていただきます。問題が発生した後、サーバーログと各コミュニティでご共有いただいた多数の動画を分析しました。報告されたコンテンツの中で、最も奇妙なのは、低pingで発生した非同期問題でした。皮肉なことに、この問題の原因を調べたところ、クライアントのパフォーマンスを向上させるために実装されたキャラクター移動の最適化にて不具合が見つかり、この不具合は11月7日のパッチで修正しております。   サーバーのパフォーマンスはマッチメイキングにも関係します。ネットワーク距離が狭いプレイヤー、つまりpingが低いプレイヤーが一緒にマッチすると、非同期の可能性が減少するためです。マッチメイキングに関する内容は次のセクションで説明させていただきます。潜在的な原因が非常に多いため、状況を予測するのは難しくなりますが、私たちはこれからもサーバー関連の問題を緩和する努力を続けていきます。   マッチメイキング   下記は、現在行っているマッチメイキング改善作業の方向性についてです。   1.近いPing値のプレイヤー同士をマッチングさせることで、より快適なゲーム環境を提供する 2.同等の実力を持つユーザー同士をマッチングさせる(ランクではなく、MMR関連) 3.同じ言語を使用しているプレイヤー同士をマッチングさせる 4.バトルロイヤルの経験を最大限に活用するために、100人のプレイヤーによる大規模なプレイを可能にする 5.上記の要件を満たしながら待ち時間を最小限に抑える   上記のように、PUBGでのマッチメイキングは複雑で難しく、細心の注意が必要です。一つのことを変更して適用するに、多くの関連した要素が存在することも事実です。私たちは特定の改善がどこか別の問題を引き起こしてしまう現象をしばしば目にしております。   10月3日のアップデート後に発生したマッチメイキングの問題は、上記と同様の性質のものと考えることができます。 公式Twitterにてマッチメイキング問題に関するご案内を説明させていただいたように、この問題は大幅に修正されておりますが、内部の議論を通して、該当するパッチだけではマッチメイキングにおいて適切なバランスを見つけるには不十分であるという結論に達しました。   これを解決するために現在取り組んでいる方向性は下記のとおりです。 ・すべてのマップ/モードオプションによるマッチメイキングキュー情報を提供する →マッチングプールが不足している地域/タイムゾーンで、プレイヤーに個人の判断に基づいて最適な選択肢を選択させる →最小限のマップとモードがスムーズに動作できるようにする     <pingが良い環境にマッチングされた場合の例>     <pingが悪い環境にマッチングされた場合の例>   ※上記画像は一例であり、実際のUIは改善の際に変更になる場合があります。   私たちはシステムを改善する一方、マッチング推定時間とping状態をより分かりやすくするために、マッチメイキングUIの改善も考えております。マッチメイキングのUIを改善できれば、プレイヤーの好みに応じて、マッチング時間が少し長くても最適な環境とゲームモード/マップでプレイすることができるようになります。またはその逆もできるでしょう。最終的には、プレイヤーが状況を判断するにあたって、有益な情報をご提供することを目指しております。   もちろん、これらの改善は単にUIだけを変更することを意味するのではなく、平均ping値を可能な限り正確に測定できる機能など、技術的側面を伴う必要があります。最高のマッチメイキングの方法をご提供できるまで、私たちはシステムの側面とUIの改善などにすべてのリソースを注力していきます。   アンチチート   不正プログラムとの戦いは、いたちごっこじみた絶え間のない戦いです。私たちは、システムの分析と監視、ポリシーの強また新しい不正防止ソリューションの開発に力を入れております。同時に、警察の調査や法的措置などの外部ソリューションも進めております。表向きには上手く見えないかもしれませんが、「決して不正プログラムとの戦いを諦めることはない」という私たちの方針は不動です。   私たちは、様々なログに基づいてデータを分析/利用することによって、不正プログラムを禁止する作業に常に取り組んでいます。さらに、事前に不正プログラムの使用を防止するための独自の不正防止ソリューションを開発しており、こちらにつきましても近い将来に公開できるよう準備しております。   また単なるゲーム内での制限を越える、現実に強い影響を与えるための強力な解決策に取り組んでおります。一部の地域では、警察と協力し不正プログラムの制作・販売に関わる団体を実際に逮捕することができました。こちらは今後も調査を継続する予定です。不正プログラムを使用している頑強なプレイヤーを追放するためのハードウェアBANの準備を完了しており、これらももうじき実施する予定です。   この機会に、より詳細な情報を提供したいところですが、これは非常に長い内容となります。FIX PUBGキャンペーンに関連した他の内容もまだまだ存在しますので、また、別の開発ノートにてご案内させていただきます。   バグ修正/利便性の改善   FIX PUBGキャンペーンの開始時に発表された100個のバグと利便性の改善は、全て修正および適用することに成功しました。しかし、私たちは100個のタスクを達成したからといって、満足しているという訳ではなく、プレイヤーの皆さんの賞賛を求めている訳でもありません。むしろ100個のタスクが出来るくらいの、バグが存在していたことに今一度謝罪を表明したいと思います。   開発者の観点から見るとバグはいつまでも発生してしまう要素ではありますが、ゲームを楽しむプレイヤーの観点から考え、QAプロセスをより改善することでバグや既知の問題を最小限に抑えようとしております。また、スムーズなQAプロセスのために、より多くのリソースを確保する予定です。   プレイヤーの皆さんからいただく各種バグに関するご報告には常に感謝しております。現在、バグ報告をより効果的かつ効率的に処理し、レポートの進捗状況を報告したプレイヤーの皆さんにもすぐにご確認いただけるシステムを準備しております。こちらのシステムは最終段階に来ており、必要な全ての安定性/機能テストを実施した後、今年中にお見せすることを目標としております。   最後に   当初は、バトルロイヤルのゲームプレイを強化しながら、新しいコンテンツを迅速にプレイヤーの皆さんに提供することを目標としておりました。しかし、該当するプロセスにて安定性に関する問題を見落としてしまい、今も深く反省しております。FIX PUBGキャンペーンを通じて、実現したいことが1つあるとしたらその2倍以上の努力が必要であり、これを維持することがどれほど難しいかということを強く感じております。   私たちは、2019 年のPUBGロードマップを設計する過程において、今までの方向性を変更し、安定性/品質を最も重要な価値として設定しました。これを基に新しいバトルロイヤルのゲームプレイと新しいコンテンツを築いていく予定です。そのため、今までより進み加減が少々減速してしまうかもしれませんが、今後安定性と品質を維持しながら以前と同じ速さで新しいコンテンツをご提供できるよう、絶え間ない努力を続けていくことをお約束します。   8月のFIX PUBGキャンペーンの発表から3ヶ月が経過しました。このキャンペーンを通じて、私たちは改善すべきことがたくさんあると感じており、プレイヤーの皆さんが望み、必要とするものをより鋭く感じることができました。先に発表させていただいたように、今回の開発ノートを通じてFIX PUBGキャンペーンの終了をお知らせいたしますが、FIX PUBGの中で得た教訓を活かしこれからも精進いたします。PC版だけではなく、コンソール版につきましても同じ方向性を持ち、プレイヤーの皆さんにより洗練されたゲームサービスをご提供できるよう全力を尽くします。   最後までご覧いただきありがとうございました。   TaeSeok Jang, 『PLAYERUNKNOWN`S BATTLEGROUNDS』総括プロデューサー

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