PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS NEWS
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DEV.BLOG 2020.03.06
PUBGラボ | ランクマッチルールセット
プレイヤーの皆さん、こんにちは。バトルロイヤルにおいて最も重要な要素の一つ、「生存」ですが、最後まで生き残るというのは、結果として過酷な環境下で自分自身との戦いを通じて成長していくことを意味します。ですが、多くのプレイヤーの皆さんは他のプレイヤーとの競争で勝利を勝ち取ることが必要であるとし、より本格的な戦闘を繰り広げられる戦場、即ち新しいバトルグラウンズが求められています。このような期待に答えるべく私たちはPUBG独自のランクシステムを導入することを検討しており、2度にわたって実施された実力基盤レーティングシステムのアルゴリズムテストと同様に今回はランクマッチシステムのルールセットとして検討中のゲームルールセットテストを実施しようと思います。今回のテストを通じて収集される皆さんのフィードバックを基に、プレイヤーの皆さんが求めるゲーム環境が何なのかということを分析および具体化し、今後追加されるランクマッチモードの基盤としたいと思います。ランクマッチルールセットテストを行う理由ランクマッチルールセットテストは、一般のパブリックマッチルールセットの長所とEsportsルールセットの長所を調合し、全く新しいものを生み出すと同時に、皆が楽しめるようなランクマッチルールセットを完成させるところにあります。ランクマッチルールセットとパブリックマッチとの違いパブリックマッチを主にプレイするプレイヤーと、Esportsモードを好んでプレイするハードコアプレイヤーすべてがゲームプレイを楽しみつつ実力を測定できるようなルールセットをゼロから新しく調整をしました。ランクマッチルールセットテストは、FPP&TPP、SQUADモード、ランダムマップ(Erangel, Miramar, Sanhok)、最大64名となっています。アイテムスポーンバランス調整パブリックマッチにて経験していたオリジナルのバトルロイヤル要素を担保しつつ、競争的なゲームプレイを経験できるようアイテムバランスを調整しました。基本的にErangel/Miramar/Sanhokの3つのマップにおいてスポーンされるアイテム量が既存よりも高く設定されており、メイン武器、レベル2装備、4倍スコープ、応急処置キットなど戦闘にかかすことができないアイテムの比重を高く設定しました。しかし、すべての装備を充分に整えるためにはいくつもの建物にてファーミングをする必要があり、その過程において他のプレイヤーと交戦が自然なかたちで発生することになるでしょう。 ブルーゾーンのバランス調整バトルグラウンドの地域別特性を活用できるよう既存のパブリックマッチと類似する大きさの安全地帯が生成され、フェーズ毎に充分な待機時間が提供されます。フェーズ序盤のブルーゾーンでは既存のパブリックマッチと同様の戦略的なゲームプレイが可能にはなりますが、中盤終盤からはブルーゾーンのテンポが少しずつ速くなり、敵と交戦せざるを得なくなる確率が増加するよう設計しました。これによりパブリックマッチよりも緊張感がある環境下で自身の実力を検証することができるでしょう。その他システムのバランス調整既存のバトルロイヤルで登場する要素中、競争的なゲームプレイ環境のために一部調整された要素があります。マッチ開始時の飛行機の航路が、最初に形成される安全地帯から完全にかけ離れる傾向を減少させました。車両スポーンはオリジナルバトルロイヤルと同一ですが、新しく導入されたモーターグライダーは追加分析及び検証のためスポーンされません。レッドゾーンは、主に安全地帯の外に生成され、遅く安全地帯へと向かうプレイヤーに対する追加危険要素として作動するよう調整しました。フレアガンは、補給物資やBRDM-2のような特別物資調達のためにリスクを鑑みた戦略的選択が可能な部分があるためスポーンされるよう決定しました。※PUBGラボでは、BPおよびSurvivor Passの経験値(XP)を獲得することはできません。いつから、どうやってプレイすることができますか?ランクマッチルールセットテスト実施期間:2020年3月6日(金)16:00~2020年3月9日(月)16:00 (日本標準時)テストはロビー画面左下「開始」ボタンの上に位置するPUBGラボのバナーをクリックしプレイすることができます。皆さんからのフィードバック皆さんからのフィードバックは、今後計画されているランクマッチモードをより充実なものにするべくとても大切な栄養分となります。まだランクマッチに関する詳細をお話することはできませんが、今後準備が整い次第より詳細な情報をもってお知らせしたいと思います。プレイヤーの皆さんの多くのご関心とフィードバックをよろしくお願いいたします- PUBG
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DEV.BLOG 2020.03.05
Vikendi アップデートテスト
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 アップデート6.1を通じて新マップKarakinが追加され、Vikendiの大々的な改変作業に入りましたことをお伝えしました。 PUBG開発チームではVikendiがリリースされてから現在までプレイヤーの皆さんからのフィードバックと内部分析に基づいて改変作業を進行しています。 主なフィードバックとしてVikendiマップが全体的に雪に覆われているために目に疲労感をもたらすとのご意見とVikendiの特徴や長所が環境的要素のみでそれ以外特に差がないなどのさまざまなご意見をお伝えいただきました。 このようなフィードバックを基に現在改変作業を行っています。 PUBGパートナーと共にするアップデートされたVikendiプレイテスト PUBG公式リードパートナーと共にテストサーバーのカスタムマッチにて現在開発中のVikendiをお楽しみください。 該当期間中、皆さんからのフィードバックはVikendi開発チームに直接伝達し反映できるようにいたします。 Vikendiテスト期間 ■3月6日(金) 16:00 - 3月9日(月) 16:00 (日本標準時間) Vikendiテスト参加方法 ①PUBGテストサーバーにログイン ②PUBG公式リードパートナーが作成したカスタムマッチルームに参加 ③ゲームプレイ アップデート内容 ・ 新しく「鉄道」と「列車」が追加されました。 ・ Vikendiの雪を全体的に除去および削減しました。 ・ Dino ParkがDino Landに名称変更および拡張されました。 ・ 一部地域と地形が変更/修正されました。 ・ Dino Land ・ Mountain Kreznic PUBG公式リードパートナーがテスト期間中、新しくなったVikendiをカスタムマッチとして作成することが可能となりました。 プレイヤーの皆さんは、好きなリードパートナーの配信を視聴しつつ、パートナーがカスタムマッチを作成しましたら該当のルームに参加し、新しくなったVikendiを是非プレイしていただければと思います。 リードパートナー SHOKO548 rorichan 汐ch Chigaya RccKMaYbe NIG0NG0キマリ=ロンゾ momomomoko Ruytv まめたそ おんぷ先生 TUTTI ShoboSuke ねじりすく Clutch_Fi 咲乃もこ もぃもぃ アジ吉 まゆちゃんねる 逢坂愛 窓男 wotamin Rio gabha yamasaki プレイヤーの皆さんにおかれましては、今回のアップデートされたVikendiをプレイしていただき、多くのフィードバックをよろしくお願いいたします。 プレイヤーの皆さんからのご意見に耳を傾け、開発過程を皆さんとともにし頂いたフィードバックを最大限反映できるようにいたします。 - PUBG
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PATCH NOTES 2020.02.13
2月19日(水)ライブサーバーアップデート (パッチノート 6.2)
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 Season 6が最高潮に盛り上がっていますが、Karakinのエキサイティングなゲームプレイはお楽しみいただけていますか? いよいよ待ちに待ったノンストップアクション・ゲームモード、チームデスマッチの登場です。 PUBGラボも復活します。第1次テストのフィードバックに基づいて、Skill Based Rating システムの第2次テストが開始される予定です。 また、要望の多かった投擲武器に関する変更も実施しています。特に注目したのはフラググレネードで、全体的な威力が見直されることになります。 では詳細をご確認ください! チームデスマッチ 待望のチームデスマッチモードが遂に登場! 既存のマップから選ばれた7つの地域で、緊張感あふれる8 vs 8 、FPPモードでプレイすることができます。 チームデスマッチでは、PUBGではお馴染みのシステムとガンプレイに加えて、リスポーンによる戦場への復活でアクションと楽しさが倍増しています。 ブーストゲージは、従来のものとは違う機能を持っており、キルやアシストをするとブーストゲージが増加して、5秒間ダメージを受けずにいるとHPが回復し始めます。 勝利条件はシンプルです。1ラウンド10分間で、相手チームより多くキル数を獲得するか、最初に50キルに到達したチームがラウンドで勝利。2ラウンドを先取したチームがマッチの勝者となります。 ゲームモードの概要: ■ 8 vs 8 ■ FPP ■ 武器スポーンキット ■ リスポーン ■ 気絶なし ■ チームキルなし チームデスマッチの詳細に関しては、こちらをご覧ください。 ロビーに新たに追加された「プレイ」→「Arcade」タブから、チームデスマッチにアクセスできます。 ゲームプレイ 投擲武器仕様変更 ■ グレネード ・ ベストは、グレネードによるダメージを軽減します。グレネードでダメージを受けても、ベストの耐久値は減少しません。 ・ ダメージの軽減量は、装備しているベストのレベルによって異なります。被弾によるダメージと同じ軽減率が適用されます。 ・ プレイヤーが伏せている場合、グレネードのダメージは20%減少します。 ・ アイテムの重量が50%上昇します。 ・ グレネード1つのインベントリ内の容量が、18→27に増加。 ・ ピンを抜いたときの音が大きくなったため、さらに遠方からでも検知可能になりました。 ■ スモークグレネード ・ 安全ピン引き抜き後の時間が3秒から1秒後に短縮されました。 ■ スタングレネード ・ 間接影響範囲が拡大されました。 ・ 5.5m → 6.5mに拡大。 ・ 壁越しに音の効果が及ぶようになりました。 ・ グレネードと同様ですが、効果が及ぶ範囲が狭くなっています。 ・ 爆発地点の近くにいるプレイヤーのカメラが微かに揺れます。 ・ メカニズム ・ スタングレネードは衝撃を受けた場合0.7秒後、または時間経過後に爆発します(どちらか先に起こったほうが優先される)。 ・ 安全ピンを抜かない場合、爆発までの時間が5秒に延長されました。 ・ 安全ピンを抜いた場合、爆発までの時間は2.5秒のまま変更なし。 ■ 火炎瓶 ・ 炎が広がるスピードが50%上昇。 ・ 炎の広がる範囲及びダメージ範囲がわずかに延長。 ・ オブジェクト周辺への炎の広がり方が変更され、オブジェクト(木のような厚みがないものは特に)裏側までより確実に炎が広がるようになりました。 ・ 炎の中に立っているとき、持続ダメージに加えて直接ダメージを受ける仕様が復活しました。 ・ 炎に巻き込まれたプレイヤーは、1秒間につき追加ダメージを10受けます。 ・ 炎がより高い場所まで届くようになり、小さなオブジェクトによって遮られることも少なくなりました。 グレネードとスタングレネードの視覚効果もアップデートされ、またグレネードのサウンドもよりリアルになりました。 右ピーク/リーン PUBGでは、ピーク/リーンなしでオブジェクトの左側より右側から射撃をすると、キャラクターの露出を最大限小さくすることが可能となっていました。 これについてはコミュニティーでも話題となりこの仕様を利用するプレイヤーが増加した結果、さまざまな議論が行われました。 この仕様はPUBGにおける核心的なゲームデザインに関わる内容となるため、これを完全に排除するのはとても困難であると判断しています。 しかし、コミュニティーの要望に応えて今月発表させていただいたとおり、今回のアップデートでこの仕様に変更を加える予定です。アップデート後、オブジェクトの右側から敵を覗き込んだとき、敵からキャラクターがより見えやすくなります。 変更点 ■ オブジェクトの右側から敵を見るとき、そのプレイヤーのキャラクターの身体部分は敵からより見えやすくなります。 ・ ADS時において以前よりもキャラクターの頭部分がスコープに近い位置へ傾くようになりました。その結果、頭部分の露出が少し増加しました。 ・ いくつかの武器において、オブジェクトの右側からの覗き込みの際、敵からキャラクターの身体がより見えやすくなるように調整が加えられました。 今後もこの変更点に関して、コミュニティーのフィードバックを参考にさせていただきます。 Karakinのアイテムスポーンに関するアップデート Karakinアイテムスポーンバランス調整後、継続的にモニタリングを実施しました。その結果、いくつかの問題点が確認されました。1つ目は、Karakinマップをプレイする際の交戦頻度に対する回復アイテムがとても少ないということ、2つ目はDMR,SR, そしてWin94のような遠距離に特化した武器が交戦において予想以上に強い影響を与えていることです。認識している問題点に基づき、次のようなアイテムバランス調整が行われました。 ■ 応急処置キット、及びブーストアイテムのスポーン率が上昇し包帯のスポーン率が減少しました■ DMR、SR、Win94のスポーン率が減少しました。■ G36CとMP5Kがスポーンするようになりました。依然として、Karakinにおける遠距離武器の必要性に関しましては認識していますが、私たちは強い武器を取得するにあたっては、それ相応のリスクが必要だと考えました。また、Vikendi差し替え後、皆さんからの継続的なフィードバックに基づいて、G36CとMP5Kを追加し、Karakinで登場する補給物資を透過する輸送機の速度が遅いというフィードバックを反映し、以前よりも多少速い速度になるよう調整しました。最適なスポーンバランス調整のためには依然として皆さんからのフィードバックが非常に重要となります。SLRを取得するにあたって時間をさらに投資する価値がありますか?あるいは長距離武器をなくしたほうがより競争的になるのでは?などなど、アップデートされたKarakinを是非プレイしていただき、皆さんのご意見をお伝え下さい! ブルーゾーンエフェクトのアップデート ■ ブルーゾーンエフェクトがアップデートされました。 ・ ブルーゾーンの歪みエフェクトを削除しました。 ■ ブルーゾーン境界部分のエフェクトを変更し、よりはっきり識別できるようになりました。 ■ ブルーゾーン境界壁の高さを低くしました。 ■ ビジュアルシェーダーをアップデートしました。 ■ ブルーゾーンエフェクトがフェーズ進行度に従ってより顕著になりました。 ■ ブルーゾーンに入退出するときのサウンドを変更しました。 ■ ブルーゾーンより10~15mの位置からハミング音が小さいボリューム音で再生されるようになりました。 ・ これによりブルーゾーンが接近していることがわかりやすくなりました。「技術的な問題発生のためアップデート情報から削除されました」 血のエフェクト可視性改善 ■ 遠距離における血のエフェクトの彩度を修正し可視性を改善しました。 ■ 距離によって、血のエフェクトの大きさが変更されるようになりました。 パラシュートのアップデート ■ チームメンバーが一緒に着地できるようフォロー機能を追加しました 。 ・ マッチ開始前のカウントダウン時に、画面左下にフォローUIが表示されるようになりました。 ・ マップを開いてフォローしたいチームメンバーを選んでください。 ・ 飛行機飛び降りるまでの間、フォローするチームメンバーを選択できます。 ・ フォローキャンセルは、降下前、降下中においても可能です。 ・ マップ画面及びFキーでフォローのキャンセルが可能です。 ・ 地形やオブジェクトに衝突すると、フォローはキャンセルされます。 PUBGラボ/Skill Based Ratingシステム テスト ラボ: Skill Based Rating システム – 第2次テスト 昨年末より今年にかけて実施されたPUBGラボSkill Based Rating システムの第1次テストに参加してくださいましたプレイヤーの皆さんに感謝を申し上げます。 皆さんのフィードバックや、テストで得られたその他のデータに基づき、以下の変更を実施しました: ■ 今回の第2次テストでランクを獲得するには、プレイヤーは5回のマッチをする必要があります。 ・ ここで獲得可能なランクの最高位はプラチナ4(2600RP)となります。 ■ 全体的なアルゴリズムが、第1次テストから得られたデータやフィードバックに基づいて調整されました。 ■ アシストがレーティングに影響するようになりました。 ・ RP(レーティングポイント)増減に関して、アシストがキルと同等な価値を持つようになりました。 ■ チームキルは、正常なキル数としてカウントされず、ネガティブなものとしてカウントされます。 ■ ランクごとに獲得できるRPの変動値が異なるようになりました。ランクが低いほど増加幅の最大値が大きくなるように調整しました。 ■ マスターランク3,500RPより100RPごとに難易度が上昇し、ランクアップに伴って難易度が高くなりました。 ■ プレイヤーが到達できるRPの最高値が5000になりました。 テスト期間(ライブサーバー):■ テスト開始: 2020年2月19日 09:30 AM(日本標準時)■ テスト終了: 2020年3月04日 05:00 AM(日本標準時)テスト期間(テストサーバー):■ 開始: 2020年2月14日12:01 PM(日本標準時)■ アンケート調査期間: ■ テスト期間終了後、1週間設けられます。 ■ 開始: 2020年3月5日午前5:00(日本標準時) ■ 終了: 2020年3月12日午前5:00(日本標準時) UI/UX ■ フレンドリストのUIが改善されました ・ オンラインまたはオフライン状態をアイコンが追加されました ・ ID検索ボタンのUIが改善されました。 ・ 「チームから退出する」ボタンがチームタブ内に移動しました。 ■ プロフィールに表示されていたアイコンが、プレイヤー名の左側に移動しました。 ・ フレンドリストにあるIDにマウスでカーソルを合わせると、左側にメニューが表示されます。 ・ 招待、フォロー/フォローを外す、プロフィール、追放機能は、表示されたメニューから実行可能です。 ■ オンライン状態のユーザーは、フレンドリストのトップに表示されるようになり、オフラインユーザーは折り畳み式のリストに個別に表示されます。 ■ 「最近」タブでは、直近に一緒にプレイしたユーザーがトップに表示されるようになりました。 ■ 「チーム」タブでは、スロットが4つに分割されており、スロット数は選択されているゲームモード(SOLO/DUO/SQUAD)によってアクティブに変動します。 ・ ホストプレイヤーはIDの左上に星が表示されます。 ■ 「招待」ボタンが、「シーズン」→「戦績」ページに追加されました。 ■ 待機島にて表示されるキーガイドテキストが修正されました。 ・ ゲームプレイに直接影響がない他のオプション(マップ、ミッションリスト、インベントリ等)と同様にキーガイドは名詞で表示されます 。 ・ Alt+K: キーヒント切り替え→Alt+K: スクリーンのキーガイド ■ Karakinマップにおける明るさの調整機能を追加しました パフォーマンス ■ WorldOriginShiftの最適化機能が追加され、パフォーマンスが向上しました。 カスタムマッチ&オブザーバー ■ カスタムマッチ ・ Erangel Classic(旧Erangel)が削除されました。 ■ オブザーバーのUIが改善されました ・ 名前レイアウトUI内のサブウェポン一覧の武器アイコンが中央に表示されるよう調整しました。 ・ 名前表示のUIにおいて、すべてのエリアにグリッド調整を行いました。 ・ チームナンバー(ロゴ)エリアのデフォルトのパターンを修正しました。 ・ このパターンはロゴを使用していないときに表示されます。パターンエリアの修正により、台形でもストライプのパターンが正しく表示されるようになりました。 ・ これに該当するUIは、プレイヤーリスト、名前表示、チームリストです ワールド ■ Erangelの名誉の殿堂に「PGC 2019」のチャンピオンと新規コンテンツが追加されました。 ・ 「PGC 2019」のチャンピオンであるGen.Gの写真と、同大会のパノラマ写真が追加されました。 ・ PGIのキーアートの記章とバナーが削除されました。Gen.Gの記章とバナーが別の場所に追加されました。 ・ 2019年にPUBGが開催したPAI、PNC、PGC等の世界的イベントのポスターが追加されました。 ・ 「PGI 2018」FPPのチャンピオンであるOMGのグラフィティが削除され、代わりに2019年のチャンピオンのGen.Gのグラフィティが追加されました。 ・ 「PGI 2018」のチャンピオン(OMG、Gen.G Gold)と「PGC 2019」のチャンピオン(Gen.G)のユニフォームが追加されました。 ・ モールディングのチャンピオンの名前が削除されました。 ・ 「PGC 2019」のトロフィーが追加されました 。 スキン&アイテム ■ 販売期間:2月19日 ~ 3月18日となっており、アップデート6.2がライブサーバーに適用後ゲーム内ショップにて購入可能になります。 ・ CHEERLEADER SET、5アイテム ・ BADLANDS LEISURE SET、4アイテムBADLANDS LEISURE SETの販売が2月から3月に延期されました。 ■ デザイン ・ すべてのパラシュートバックのデザインが刷新されました。・ パラシュートスキン適用の場合においても、パラシュートバックは新しいデザインになります。 改善前 改善後 Survivor Pass: Shakedown Survivor Passのシーズンミッションのうち2つ目のトラックが解禁され、Karakinマップ専用ミッションが新たに6つ4つ追加されました。 新しいミッションはライブサーバーアップデート後に確認することができます。 ■ Karakinで3分以上生存する。 ■ 粘着爆弾で破壊可能な壁を2回破壊する。 ■ ブラックゾーンで累積2回生存する。 ■ Karakinにて地名があるエリアに1回降下する。 ■ 壁の貫通攻撃で合計100ダメージを与える。 ■ 壁の貫通攻撃で1キルする。 ミッションを達成する過程において予期しない問題が発生したため上記2つのミッションがシーズンミッションより削除されました。 マスタリー ■ 武器マスタリーのバランス調整 ・ 武器マスタリーにおけるすべてのレベル区間において、レベルアップに必要なXPが減少しました。このアップデートにより皆さんの武器マスタリーのレベルが以前よりも多少高くなっています。 ・ 技術的な問題のため、PUBG IDが非活性化されました。 リプレイシステム ■ リプレイシステムのバージョンアップにより、これまでのリプレイは使用不可になりました 不具合修正 ゲームプレイ ■ 断続的にキャラクターが潜水後、水上に出ると肺活量ゲージが即時回復される現象を修正しました。 ■ Warモードにおいて、ゲーム開始まで残り0秒時にキャラクターがパルクール動作を行うと正常なリスポーン地点に移動できない現象を修正しました。 ■ デスクレートがグレネードの爆発範囲の一部を防ぐ現象を修正しました。 ■ 補給物資がグレネードの爆発によるダメージを防ぐことができない現象を修正しました。 ■ FPP視点の時プレイヤーがヘッドショットされた際、血のエフェクトが過度に画面を遮る現象を修正しました。 ■ 地上にスポーンしているアイテムを拾うと同時にブースト及び回復アイテム使用キーを連打すると動作出力なしに即時アイテムを使用できる現象を修正しました。 ワールド ■ 特定のオブジェクトにブルーゾーンが掛かる際、オブジェクト周辺に透明な外郭線が生じる現象を修正しました。 ■ Erangel及びKarakinマップの全体的な不具合修正が実施されました。 スキン&アイテム ■ 女性キャラクターがタトゥー衣装を着用し、Rapture Squadグローブを着用すると手首部分が透明になる現象を修正しました。 ■ Tenebresコンバットベスト着用した際、脇部分が不自然になる現象を修正しました。 UI/UX ■ リプレイ画面のミニマップにおいて、他プレイヤーのUIが表示されない現象を修正しました。 ■ リプレイにおいてワールドマップとミニマップのグリッドサイズが正常に表示されない現象を修正しました。 サウンド ■ 粘着爆弾の爆発音が、他の爆発音に比べ大きく出力される現象を修正しました。
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DEV.BLOG 2020.02.12
PUBG Arcade – Team DeathMatch
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 PUBGではイベントモード、カスタムマッチを通じたWarモードのリリース後、 ガンプレイに特化したモードを常にプレイしたいという要望が多くありました。 これにPUBGの独自の魅力的なメカニズムを中心として、気軽に楽しむできるようなサービスを提供するために熟考した結果、 新しいゲームモードを提供する新規プラットフォーム、「Arcade」を準備しました。 そのArcadeモードで最初に提供される新規コンテンツとして、その間多くのプレイヤーから要望の多かったガンプレイに特化したモードである「チームデスマッチ」が登場します! 私たちはPUBGだけが持つシステムを活用し、PUBG特有のガンプレイの面白さを活かしつつ、 同時に一味違う面白さを提供するチームデスマッチを提供するために非常に多くの力を注ぎ込みました。 そしてPUBGのチームデスマッチは、既存のマップから選定された7ヵ所の地域を舞台に8 vs 8の戦闘が繰り広げられ、 PUBGのガンプレイとゲームプレイに基づいた絶え間ないアクションを体験することができます。 チームデスマッチ概要 ◼モード: FPP ◼人数: 8 vs 8 ◼1ラウンド: 10分 ◼スポーンキット ・ マップを開き、武器スポーンキットを選択することができます。 ◼リスポーン ・ プレイヤーが倒された場合、5秒後にリスポーンされます。 ・ 主に味方の近くにリスポーンされますが、リスポーン地点が危険な場合、安全な場所でリスポーンされます。 ・ リスポーン直後は少しの間、無敵状態となります。 ◼プレイヤーは気絶状態にはならず、即死亡状態となります。 ◼チームキルは無効となります。 ◼キル、アシストをするとブーストゲージを獲得。 ・ 5秒間ダメージを受けない場合、ブーストゲージを消耗し大幅に回復します。 ◼チームデスマッチは途中参加が不可能となります。 ・ マッチを離脱するすべての場合が該当します。 勝利条件 ◼50キルを先に達成or 1ラウンド(10分間)経過後、獲得キル数の多いチームが勝利します。 ◼2ラウンド先取したチームが該当マッチに勝利します。 報酬 ◼BP報酬は、個人戦績に従って支給されます。 ◼XP報酬は、支給されません。 マッチング開始後、自動でマッチに参加します。但し、終了間際のマッチには参加されません。 チームデスマッチ地域 チームデスマッチでは、計7ヶ所の地域が登場します。 すべての地域は、現在皆さんがプレイしているマップから選定されました。 チームデスマッチの戦場は、各々固有の特徴を保有しています。EX) VikendiマップのPODVOSTOの場合、 中央の橋を堺に遠距離戦闘が特徴です。また、SanhokマップのDOCKSの場合、コンテナを挟んでの近距離戦闘が特徴です。 そして通常のパブリックマッチ同様に天候が適用されるため、天候に適した武器スポーンキットを選択し活用しましょう。 チームデスマッチ地域一覧 リスポーン チームデスマッチでは倒されてもリスポーンされ戦闘に臨むことができます。 リスポーンは固定地点でのリスポーンではなく、戦況に従って戦略的地点にリスポーンされます。 主に味方に近い地点にリスポーンされ、敵よりも遠い地点にリスポーンされます。 即ち、味方が有利な場所を占領し周辺の敵を一掃している場合、 そこから近い地点にリスポーンされより一層有利な戦線を形成することができます。 しかし、味方周辺に敵が存在し危険な場合はその場所にはリスポーンされず、 より安全なチームデスマッチ開始地点より近い位置にてリスポーンされます。 そしてリスポーン直後は、敵プレイヤーのキャンピングプレイによる即時死亡を防止するべく一定時間無敵状態が適用されます。 スコアボード チームデスマッチのスコアボードは、単純にチームの獲得点数のみではなく、 マッチに参加したすべてのプレイヤーの個人キル、アシスト、そしてマルチキルまで表示されます。 ラウンドに勝利した際にも点数を獲得することができ、点数を多く獲得するほどより多くのBP報酬を獲得します。 アシストは、キルをしたプレイヤーを除き、最もダメージを与えたプレイヤーにアシストが付与されます。 ブーストゲージ チームデスマッチのブーストゲージは、キルとアシストをした際に獲得することができ、5秒間ダメージを受けずにいると体力が回復します。 チームデスマッチにおけるブーストゲージは、既存のバトルロイヤルと異なる挙動を見せてくれます。 プレイヤーは50%のブーストゲージを保有した状態でスポーンされ、ダメージを被るまではブーストゲージは消耗されません。 ブーストゲージは、消耗と共に体力を回復してくれますが、ブーストゲージ獲得には、キル(+50%), アシスト(+20%)をすることによってのみ獲得が可能です。 ダメージを受けた5秒後からブーストゲージが消耗され回復が始まりますが、1秒あたり10%ゲージが消耗し、10%ずつ体力を回復します。 ※チームデスマッチでは、ブーストゲージによる移動速度上昇効果は付与されません。 スポーンキット スポーンキットは、チームデスマッチで選択することができる武器装備セットを意味します。 通常のパブリックマッチでも使用されるマップを開くキーを押すと、スコアボードと共にスポーンキット選択画面を呼び出すことが可能です。 希望するスポーンキットを選択した場合、リスポーン時、ラウンド開始時に選択したスポーンキットに変更されます。 現在、選択可能なスポーンキットは、計8種あります。 ARキット2種、DMRキット2種、SRキット2種、SMGキット1種、ショットガンキット1種で構成されています。 プレイヤーは好きなスポーンキット、或いはチームデスマッチ地域に適したスポーンキットを選択してください。 次のステップ 今後、ご紹介した7ヶ所の地域のほかにも、新しい地域を追加する予定です。 より楽しいゲームプレイ経験を提供するために引き続き研究し改善していくつもりです。 プレイヤーの皆さんは、チームデスマッチをプレイしていただいて、多くのフィードバックをよろしくお願いいたします。 そして、Arcadeモードを通じて、私たちはチームデスマッチのようなガンプレイ要素を主としたモード以外にもPUBGだけの面白さや、一味違う要素で構成されたさまざまなモードを準備しています。 今後お披露目される予定のコンテンツにつきましても多くのご関心をお願い申し上げると共に、 今後追加してほしいコンテンツのアイデアがございましたら共有してください。 皆さんのフィードバックと称賛の声はPUBGをさらなる高みへと導く原動力となります。 それでは皆さんの健闘をお祈りします。 - PUBG開発チーム
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DEV.BLOG 2020.02.11
PUBGラボ | SkillBasedRatingSystem
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 テストを通じて皆さんから寄せられたフィードバックやその他のデータすべてを参考に、より良いSkill Based Rating システムの向上に役立てています。何人かのプレイヤーの皆さんからは、なぜこのシステムがPUBGラボを通じてテストを実施するのかについて質問がありました。こちらの理由は次の通りです。 大量の観測データが必要 開発内部だけの環境において、有意義なSBRシステムを構築することは不可能でしょう。実際、マスタリーシステム開発当時のように、私たちは「ダークローンチ」を通じてSBRシステムのレーティングシステムのレーティングアルゴリズムを調整し、システムの基盤を構築するべく初期データを確保しました。 しかしながら、これらのデータはさまざまな問題をはらみ、十分な量の初期データが確保できない事態へ直面しました。また、ゲームプレイスタイルに関しては、レーティング評価を意識するゲームプレイとそうでない時とは全く異なる結果をもたらすということがわかりました。そして次のステップに移行するためには、長期間にわたって実際のプレイヤーが、実際の状況において、実際のPUBGのゲームスタイルに準じてゲームプレイしたという観測データが必要とされていたわけです。 システムに関するフィードバックの重要性 いくらシステムの設計や数値が良好であっても、最終的にプレイヤーにとってシステムが心地よいものでなくてはなりません。SBRシステムにおいては、以前よりも可能な限りフィードバックに耳を傾け、コミュニティーに寄り添うことを目指していました。この目的を達成するためにPUBGラボでは、皆さんがシステムに関する満足度を率直にフィードバックできるような形にしました。 対話を通じたコミュニティーとの意思疎通 SBRシステムは、コミュニティーにおいて非常に重要な要素となることをよく理解しており、コミュニティーがPUBGに求めるランクシステムへの意見に関して理解なしに開発を進行するということは意味がないと感じていました。 SBRシステムリリースと同時にコミュニティーにおいて活発に議論された内容は、開発において非常に助けとなり、テスト期間中は多くのプレイヤーが斬新なアイデアを共有してくれました。中には自身が設計したSBRシステムそのものを共有してくれたプレイヤーもいらっしゃいました。私たちは、皆さんのフィードバックやアイデア全てに注意深く目を通しており、すべての方に満足してもらえるようなSBRシステムを提供できるように最善を尽くしております。 テスト日程概要 SBRシステムは、PUBGラボにおいて昨年11月末より約6週間実施されました。テスト期間中、私たちは観測データに基づいてアルゴリズムにいくつかの調整を加えることができました。 https://twitter.com/PUBG_Support/status/1202768163470839808?s=20 SBRシステムの構造上、サーバーメンテナンスを行うことなく、即時変更事項をライブサーバーに適応することができ、ひいては皆さんのゲームプレイ経験に大きな変革をもたらしました。 https://clips.twitch.tv/SpineyHonorablePorcupineOSsloth アンケート調査結果、観測データを分析し、さまざまなソーシャルメディアを通じて収集されたフィードバックに基づいて、私たちは2月中に第1次テストにて確認されたアルゴリズム改善のための第2次テストを実施することを決定しました。 テスト結果 次に、SBRシステムを通じて収集された面白くて興味深いデータとフィードバックを共有すると共に、第2次テストについての計画についてお話したいと思います。 PCプレイヤー中、18.8%のプレイヤーがオプトイン(参加)しました。 CONSOLEプレイヤー中、22.3%のプレイヤーがオプトイン(参加)しました。 地域別のオプトイン比率 地域 PC CONSOLE アジア 19.7% 23.4% EMEA 15.2% 23.5% 日本 20.9% 28.6% 韓国 18.5% 32.8% 北米 15.3% 21.5% SBRシステムのテストは、マッチング待機列の影響を受けることなくプレイヤーの実力を測定するために実施されました。そのため、プレイヤー自身がPUBGラボを通じてオプトイン(参加)するかしないかの選択制で提供するようにしました。上記測定値は、SBRシステムへの地域別オプトイン比率になります。 こちらに関して私たちの見解を少しお話しますと、他のゲームにおける調査や経験からプレイヤーの参加率は10%以下を記録するだろうと予想していただけに、今回の結果を見た時は、その驚異的な数値に驚きを隠せませんでした。見方によっては、3分の1ものプレイヤーがテストにオプトインしていることから、それだけPUBGプレイヤーは自身の実力を測定するということが非常に重要な要素であるということを私たちに示してくれました。 レーティング区分 PC(SQUAD TPP) ランク 比率 Bronze 2.85% Silver 37.47% Gold 30.16% Platinum 24.15% Diamond 5.24% Master 1.05% 上の表は、現時点における、SBRシステムのアルゴリズム – ランク分布度を調整する上での指標となります。ランク分布度は、プレイヤーがRP(レーティングポイント)とランク別にどのように区別されるかを表します。こちらのデータはさまざまな角度から見ることができますが、まずはシンプルにPC SQUAD(TPP)モードで50回以上マッチングを行ったプレイヤーの分布度に基づいてお話したいと思います。 これらの結果から、いくつかの改善点が存在することは明らかです。特に目立った問題としては、BronzeランクとMasterランクのプレイヤーが理想値よりも若干多く存在していること、またDiamondランクのプレイヤーは少ないという結果が確認できました。こちらに関しては、各ランク全般的に到達難易度を多少難しくなるよう調整する予定です。 フィードバック 「敵に与えたダメージ量も点数計算に考慮されるべきである。RP獲得の為にチームの仲間とキル数を競い合うのはいい気がしない。」 こちらの意見は、テスト開始直後に頂いたフィードバックの内のひとつで、ゲームプレイ経験をより良くするために優先的に調整するべく課題として認識していました。そして、的に与えたダメージ量を点数計算に直接的に含めるという案を熟考しましたが、結果、プレイヤーが得るポジティブな側面よりもネガティブな側面がより大きいことが判明しました。これを悪用できる極端な方法がとても多く存在していたためです。 ですが、依然として皆さんのチームプレイに影響があるというフィードバックに関しては解決しなければならない課題でありました。こちらに関しては「アシスト」という新しいコンセプトを導入することを決定しました。この「アシスト」を導入したことによって敵を制圧する際に充分なダメージ量を記録したプレイヤーの場合、アルゴリズム上においてキルと同等な価値を付与されるようになり、チームの仲間とキルの競い合いをする必要性がなくなるようにしました。 「プログレッションシステムのように、RP(レーティングポイント)の獲得は、喪失するよりも比較的簡単であると感じる。Masterランクのプレイヤーは無限にRPを獲得な仕組みである。」 なんということでしょう。SBRシステムにおいて私たちが最も懸念していた問題が発生してしまいました。このシステムはプログレッションシステムのように、ただゲームプレイを繰り返すことによって階段を駆け上がるような仕組みではなく、プレイヤーの実力を性格に測定することが本来の目的でした。なにはともあれ、私たちの最終的な目標は、皆さんに最高のゲームプレイ体験を提供するということ、そしてその目標を達成する上で、可能な限り公平性が考慮され正確なSBRシステムを制作しなければならないということを認識しています。 また、システムそのものが依然として不安定であるとのフィードバックが寄せられており、私たちの手元に収集されたデータもまた同様に物語っています。実際、単純に長いゲームプレイ時間ではなく、プレイヤーの実力に基づいてランクが分布されている状況は嬉しいことではありますが、前述したランク分布表の数値からも明らかなように、いくつかの改善点は確実に存在しています。 第2次テストにおいては、より実力に基づいた厳格な点数計算となり全体的に全てのランクにおいて難易度が高くなるでしょう。高いランクのプレイヤーは、低いランクのプレイヤーよりも一度のマッチングで獲得できるRPが少ないことにお気づきになるはずです。Masterランクのプレイヤーの場合、3500RP以上からは100RPごとに難易度が上昇するソフトキャップが適用され、5000RPからはハードキャップが存在するため無限にRPを獲得することが不可能となります。 最後に SBRシステムは、現在も開発中の段階にあり、私たちはコミュニティーと共により良い方向へと前進できるよう努めて参ります。 このシステムは、いわゆる生きる生命体のようなもので、高いクオリティーそして素晴らしい体験のためには、開発チームとコミュニティー双方の協力が必要不可欠です。 第2次テスト開始にあたって、今後の開発の方向性がコミュニティーのニーズに寄り添うよう最善を尽くすことをお約束します。より良い開発の方向性のため、引き続き多くのご関心をお願い申し上げます。 改めまして第1次テストに参加してくださった皆さん本当にありがとうございました。皆さんのバトルグラウンドにおけるご健勝をお祈りすると共に、第2次テスト後にまたお会いしましょう。 - PUBG Skill based Rating システム 開発チーム
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ANNOUNCEMENTS 2020.01.31
PUBG 3周年記念スキンコンテスト - Winner Winner Chiken Dinner!
プレイヤーの皆さん、こんにちは。2020年1月10日から2020年1月20日まで、10日間実施された投票期間ですが、全世界のPUBGファンの皆さんから約47万票数を超える投票が集まりました。投票をしてくださった皆さんに改めて心より感謝申し上げます。では、これよりPUBG 3周年記念グローバルスキンコンテストの優勝作品を発表いたします。栄えある優勝作品はこちらです!中国地域の(@DY_BUDDY)のM416、日本地域の(@Karaagekun_kei)のパーカー、そしてヨーロッパ地域の(@Seb34627111)のパラシュートが最も投票を獲得した優勝作品として選ばれました!最後まで熾烈な投票を繰り広げましたが、各作品の最終獲得票数を見てみましょう! ※重複した投票は、すべて無効となっております。優勝作品として選ばれた以上の3作品は、PUBG 3周年記念公式インゲームアイテムのスキンとして制作され、PUBGをプレイするすべての方へ無料で贈呈される予定です。また、優勝された3名の方を含め、最終候補作品に進出した方、12名の方には特別なPUBGグッズが贈呈されます。また、優勝された3名の方にはこれを記念して特別なトロフィーも準備されています!各地域のコミュニティーマネージャーSNSアカウントを通じてご連絡をいたしますので、お忘れなく!投票イベント結果案内ここで終わりではありません。投票にご参加いただいた皆さんにもプレゼントが準備されています!以前のご案内致しましたように投票イベントのミッションを完了した投票者を対象にランダムで抽選を行い、当選者の方には特別なPUBGグッズが贈呈されます。現在、当選者発表のための集計中にあり、今後のご案内で当選者を発表する予定です。・ 投票イベント当選者発表:2020年2月1日 午後5時 (KST) ・ 当選者には、各地域のコミュニティーマネージャーよりSNSを通じてご連絡をする予定です。ご連絡後、7日間以上ご返信がない場合、当選は無効となります。・ インゲームスキン獲得日時:2020年3月23日 ・ 詳細な日程は、今後改めてご案内する予定です。PUBG 3周年記念スキンコンテストに作品をご応募いただき、また投票いただきました多くのPUBGファンの皆さんに心より感謝申し上げます。今回のコンテストを通じてPUBGをご愛顧くださる皆さんの多彩ない作品たちを確認することができました。これで終わりではなく、今後コミュニティーにおいてPUBGを楽しんて頂いている多くのファンの皆様の熱意にスポットライトを当てることができるよう尽力いたします。ありがとうございました。PUBG コミュニティーチーム
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DEV.BLOG 2020.01.31
開発 | 血のエフェクト効果
プレイヤーの皆さん、こんにちは。昨年12月のアップデートで、ヒットした際の周辺に残る血痕と、血のエフェクト効果のアップデートを実施しました。この変更に関しては、コミュニティの皆さんからさまざまなご感想をいただきました。そこで今回は、変更の内容とその目的、そして方向性についてより詳細に説明させていただきます。1つ目の変更は、新しいヒットエフェクトです。これはすべての色覚モード設定で一律のデザインになっています。色覚調整やレーティングの設定にかかわらず、飛び散る血の大きさを同じにすることで差が出ないようにしました。このような仕様にした一番の目的は、すべてのグラフィック設定で統一された新しいエフェクト効果を作り、設定次第で大幅に優位に立つプレイヤーが出ないようにすることです。2つ目の変更は、すべてのヘッドショット(頸部にヒットした場合も含む)においてヒットがより確認しやすいように、目立つヒットエフェクトを出すようにした点です。変更前は、遠くであればあるほど相手にヒットしたかどうか判断するのが困難でした。そのためプレイヤーは、当たりはずれを推測するしかありませんでした。当たりはずれによって、その後の行動指針が大きく変わる可能性もあるため、明確にヒット位置がわかるようにという意図がありました。この変更によって、パフォーマンスが小幅向上されるという嬉しい副産物も確認されました。3つ目の変更は、周辺環境に血痕を追加した点です。敵プレイヤーが撃たれた場所近くの壁や床に血痕が残っていれば、最近その場所でいざこざがあったとわかります。ドアはしっかり閉まっているのに、あちこちに血痕があるとしたら?誰かが奇襲を仕掛けてくるかもしれないという可能性を予測することができます。これらの視覚的手がかりが、Vikendiの足跡と同様の働きをしてくれるよう願っています。最後の変更は、キャラクターがケガしたときのテクスチャーをアップデートした点です。銃撃を受けた部位が広がる現象や、間違って表示される現象を最小限に抑えるほか、このような減少が発生する可能性を除去しました。また、ケガのテクスチャーが身体の異なる部分に反映されてしまう不具合を修正しました。血のエフェクト効果アップデート後、コミュニティからのフィードバックのおかげもあり、いくつかの懸案事項に気づくことができました。中でも一番の懸念事項は、変更前に比べて血のエフェクトが見づらくなった点です。血のアップデート後、血のエフェクト効果の大きさが小さく、可視性が落ちてしまうがゆえに遠距離からの判別が困難、キャラクターが影の中にいる場合にははっきりわからなくなるという皆さんからのフィードバックを受けて12月23日にホットフィックスを実施し、新しい血のエフェクト効果を大きく見やすくし、さまざまな光の条件下で見える血の色については、不適切なものを修正しました。 しかし未だ最初の変更前の血のエフェクト効果に比べ可視性が落ち、連続して被弾した場合の被弾回数を確認することが困難という皆さんからのフィードバックは認識しています。今後も皆さんのフィードバックを基に、エフェクト効果の見やすさを改善していく予定です。次の段階では、エフェクト効果をより滑らかにし、血痕の大きさを距離ではなく画面サイズに応じて調整していく予定です。現在、血のエフェクト効果は、プレイヤーとの距離に応じて拡大・縮小しています。遠いところにいるプレイヤーには大きな血のエフェクトが見え、だんだん近づくにつれてエフェクトも小さくなっていきます。これは、血のエフェクト効果が遠くからでも視認できるようにするためです。今のところうまくいっているのですが、この仕様はスコープのズームを考慮に入れていません。したがって、高倍率のスコープを使って遠距離から見ると、現状では大きな血のエフェクト効果が見えることになり、それは不自然なほど大きくなってしまいます。次回の変更では、2人のプレイヤー間の距離だけではなく、スコープの拡大縮小によるエフェクト効果のスケーリングを考えます。また、血のエフェクトの大きさの変更と同時に血の色覚がキャラクター周辺の明るさに影響を受けることなく、よく見えるように調整し、ヒット時には血のエフェクトが即時出力されるよう断続的なヒットが発生した場合でも、ヒット回数をより判別しやすいように変更する予定です。最後に、血のエフェクトが液体のように流れるようなテクスチャーを、血が飛び散るようなテクスチャーになるよう修正する予定です。現在、CONSOLEでは、適用以前に解決しなければならないパフォーマンスの問題があるため、現在は変更前の血のエフェクト効果に戻した状態です。こちらの問題が解決され次第、CONSOLEでも、新しい血のエフェクト効果を適用する予定です。私たち開発チームは、これらの新しい血のエフェクト効果がビジュアル的にも素晴らしく、プレイヤーの皆さんにも有益な視覚的手がかりになるように開発しています。一方で、ディスプレイ設定がゲームバランスに有利に働くことのないように開発をするつもりです。上記の通り、お知らせした内容は2月のアップデートで適用を目標にしており、エフェクト効果に関する改善に進捗があればその都度皆さんにお知らせいたします。プレイヤーである皆さんのフィードバックに感謝の意をお伝えするとともに、各地域のコミュニティーマネージャーが皆さんの様々なご意見を反映できるよう努力いたします。Animation&Gameplay Unit
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ANNOUNCEMENTS 2020.01.29
【修正済み】1月23日(木) 以降に発生していた購入不具合に関して
いつも『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』をご利用いただきありがとうございます。1月23日(木)のパッチ適用以降、ゲーム内でアイテムやシーズンパスなどを購入した際、稀に、「購入できませんでした」というエラーメッセージが表示された後に、残高だけが消費されてしまう問題が発生しておりました。※本件は1月30(木) 14:00頃に修正対応が完了しております。お客様へはご不便をお掛けしてしまい、大変申し訳ございません。万が一、ご購入時にこちらの不具合が発生されていた場合はすぐにアイテムを反映させていただきますので、お問い合わせフォームにて以下の内容をご記入の上、ご連絡いただければ幸いです。【ご報告いただきたい項目】・ご購入いただいた商品名:・問題発生時の具体的な状況:・購入履歴が確認できる画面のスクリーンショット▼購入した商品・サービスの履歴の確認方法はこちらhttp://help.dmm.com/-/detail/=/qid=10119/本件につきましては現在開発会社と連携し、問題解決に向けて尽力しております。この度はお客様へご迷惑をおかけしてしまい大変申し訳ございません。重ねてお詫び申し上げます。今後とも『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』をよろしくお願いいたします。
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PATCH NOTES 2020.01.15
1月22日(水)ライブサーバーアップデート (パッチノート 6.1)
プレイヤーの皆さん、こんにちは。 PUBG Season 6を目前に控え、大規模なアップデートが実施される予定です。 今回はバトルグラウンズに新たな島が登場します! 海にちなんで名づけられた新マップ「Karakin」は、バトルグラウンズに激しいアクションとスピーディーなゲームプレイ経験をもたらすでしょう。 新たな脅威、新たな武器、そしてまったく新しい島があなたを待ち受けています。 では、アップデート6.1の最新情報をご確認ください! 新マップ: KARAKIN 「高まる緊張感、スピーディーな展開: Karakin」 Karakinは、北アフリカ沖に位置する2x2kmの島です。 岩だらけの荒地で、広く開放的な地形の中、手応えのある交戦を楽しめます。 Karakinは狭くて速くて危険: Miramarの緊張感とSanhokのスピード感を合体させたマップをイメージしてください。 Karakinではマッチあたり最大64名のプレイヤーがプレイすることができます。 山岳地形での長距離ライフル戦、ユニークな戦略を駆使した市街戦、暗闇中で緊張が高まる地下戦まで。 そして新たな環境要素であるブラックゾーン実装により、マッチごとに異なる環境下でのゲームプレイ可能になります。 ブラックゾーン(Karakin限定) Karakinの建物を一瞬にして跡形もなく破壊し、煙の立ち上る廃墟へと変貌させてしまう「ブラックゾーン」を紹介します。 ・ ブラックゾーンは、建物内の安全な場所にいるプレイヤーを外へ追い出すために実装されました。これは街、または建物にダメージを与えて全壊させることができます。 ・ ブラックゾーンの脅威はマッチ中にリアルタイムで発生します。ゲーム後半に建物がある場所へ訪れた際に、建物自体がなくなっている可能性もあります。 ・ サイレンの音が聞こえたらミニマップを確認しましょう、もし紫色の円の中にいたなら、すぐに避難しなければなりません!。 ・ ブラックゾーンによって破壊された建物は、ミニマップ上ではXで表示されます。 新規投擲武器(Karakin限定) 特定の場所で長時間滞在するようなゲームプレイ戦略に変化をもたらすために、 粘着爆弾と粘着爆弾で破壊可能な壁を実装しました。 ・ 壁に設置して破壊することができる粘着爆弾と、破壊可能な壁はプレイヤーにより多くのチャンスを提供します。 ・ 建物内部にいるプレイヤーは、より多くの射撃ポイントを確保することができます。 ・ 建物外部にいるプレイヤーは、突入の際により多くの選択肢が与えられます。「建物裏側から爆破して侵入するか、屋根からか、それとも両方?」すべてはあなたの決断次第です。 ・ 探索好きなプレイヤーのために、各所にシークレットエリアを作りました。粘着爆弾の予備を1つくらいは容易しておきましょう。 最後に室内の銃撃戦がさらに面白くなるように、Karakinマップにある最も薄い壁には弾丸貫通効果を追加しました。 損壊した壁の隙間から敵を確認した際、そのまま敵と交戦をするのか、後退し仲間と合流するのかなどのより多くの選択肢を提供することになります。 PUBGではプレイヤーの皆さんに新たな体験を提供するため、また、バトルロイヤルジャンルの可能性を広げるために日々努力を重ねています。 皆さんに楽しんでいただける日を心待ちにしています。 新規車両:モーターグライダー ”蝶のように舞い、蜂のように刺す” 新規車両「モーターグライダー」を追加しました。 モーターグライダーは、1月15日よりライブサーバーに実装されます。 詳細な内容は、01/14のPUBGラボレポート | モーターグライダーをご確認ください。 ・ モーターグライダーは、Miramar及びErangelのみスポーンします。 ・ モーターグライダーは、二人乗りです。操縦席と武器使用が可能な後部座席があります。 ・ モーターグライダーは、マップの至る所にスポーンします。 ・ 離陸するためには、一定速度到達後、Sキーで離陸します。 ・ モーターグライダーの燃料消費量は、エンジン回転数に比例するため、速度が速いほど多くの燃料を消費します。 ・ モーターグライダーは、燃料がない状態でスポーンします。必ず給油してからエンジンをかけてください。 ・ モーターグライダーで上昇できる高度に限度はありませんが、高度が高くなるにつれて加速力は次第に減少していきます。 ・ 操作方法 o WASD - 高度&方向の調整。 o 左Shift/左Ctrl - エンジン出力調整。 o 着陸状態 - Spaceキーでハンドブレーキ。 Survivor Pass: Shakedown コミュニティーミッション ・ プレミアムパスの購入にかかわらず、すべてのプレイヤーがコミュニティーゲージ上昇に貢献することができます。コミュニティーゲージが一定以上になるとインゲームスキンを獲得することができ、Karakinの隠されたストーリーを見ることができます。 ・ コミュニティーゲージは、マップ上に散らばっているディスクを収集することで上げることができます。 o 獲得できる特別な段ボール箱からは、次の3種類のアイテムのうち1つが手に入ります。 o ディスクを回収すると、以下のようにコミュニティーミッションポイントを獲得することができます。 ・ ディスクのかけら: 1ポイント獲得 ・ 壊れたディスク: 2ポイント獲得 ・ 古いDVD: 3ポイント獲得 o コミュニティーミッションタブで進捗状況を確認でき、個人の貢献度に応じてXPを獲得できます。 シーズンミッション ・ シーズンミッションは3つのルートで構成されています。 o 各ルートは1月、2月、3月と、毎月リリースされます。 o ロックされている段階は、アンロックされるまでの時間が表示されます。 プログレッションミッション ・ プログレッションミッションを完了すると、大量のXPを稼ぐことができます。 ・ ルート1、2はそれぞれ8つのミッションで構成されており、各ミッションの難易度は徐々に上がっていきます。すべてのプレイヤーが挑戦可能。 ・ ルート3は10のミッションで構成されており、各ミッションの難易度は徐々に上がっていきます。プレミアムパス所持者限定。 ・ マイルストーンは、デイリーミッション、ウィークリーミッション、チャレンジミッションで設定された目標に到達すると、マイルストーン達成となります。 o 例: デイリーミッションを合計70個達成 チャレンジミッション ・ 指定された武器を使用することで達成できる、手応えのあるミッションです。 ・ 武器リスト: o Skorpion (ハンドガン) o Win94 (SR) o QBZ (AR) o AKM (AR) o QBU (DMR) 来シーズンのためにレベルアップアイテムを獲得しよう ・ プレミアムパス限定ミッションの報酬として、来シーズンに使えるレベルアップアイテムを受け取ることができます。 ・ これらのアイテムは売買不可で、次のシーズン(Season 7)開始時に有効化されます。 ・ Survivor Passのレベルアップアイテムリスト: o 5レベルアイテムx2 o 1レベルアイテムx5 生存タイトルシステム ・ Season 5の生存タイトル報酬は、Season 6開始と同時に支給されます。 ・ Season 5の生存ポイント(SP)は、Season 6開始時にリセットされます。 ゲームプレイ ・ ARとSMG武器にサブ射撃モードの設定オプションを追加しました。射撃モードは単発、バースト、オートの3つが存在します。 ・ オートモードをメインに、単発モードをサブに設定した状態で、オート射撃機能の存在しない武器を拾った場合、自動的に単発モードに設定されます。 マッチング マップ選択 ・ AS、KR/JP、SEA、EU、RU o Vikendiを新マップKarakinに差し替えました。(カスタムマッチでは、Vikendiマップを選択してプレイすることができます。) 新マップ+3つのランダムマップ ・ NA o Vikendiを新マップKarakinに差し替えました。(カスタムマッチでは、Vikendiマップを選択してプレイすることができます。) o 新マップ: Karakin o ランダムマップ: Erangel、Miramar、Sanhok o マッチング時間が長引くと、新マップが無効になる場合があります。その場合、ランダムマップのみの選択になります。 ランダムマップ ・ OC、LATAM o Vikendiを新マップKarakinに差し替えました。(カスタムマッチでは、Vikendiマップを選択してプレイすることができます。) o すべてのマップが同じ確率で選択されます。 開発:今回お披露目する新マップであるKarakinを準備しながら、このマップを既存のサービスにどのように合致させたらよりよいゲームプレイ経験を提供できるのかについてとても悩みました。現在、PUBGにはErangel, Miramar, Sanhok, Vikendiの4つのマップがあり、Karakinは5番目のマップとなります。プレイヤーの皆さんにはマッチメイキングをはじめとするPUBGのゲームプレイ経験をしていただくため、マップ数を増やすのではなく、ローテーションシステムを実装し、安定的なサービスを提供することを決断しました。その第一歩として、新マップKarakinがVikendiの代わりとなりました。Vikendiはカスタムマッチにてプレイすることができます。 2018年12月Vikendiがリリースされた後、開発チームでは、各コミュニティーを通じて、Vikendiにおけるアイテムスポーンバランスなど様々な意見を集めましたが、データ分析の結果としてVikendiにはまだまだ改善の余地があるとわかりました。Vikendiを好みプレイしているプレイヤーの皆さんには、より一層良いサービスを提供するため、新しいVikendiをお披露目できるよう最善を尽くして準備を進めています。今後のVikendiに関しては、お知らせを通じてご案内する予定ですが、Vikendiの代わりとなる今回の新マップKarakinに多くのご関心と皆さんのフィードバックをお待ちしております。 マスタリーシステム ・ ゲーム画面の終わりに、自分のPUBG IDが確認できるようになりました。 ・ 観戦中のプレイヤーのPUBG IDが確認できるようになりました。 UI/UX ・ メインメニューに「パス」ボタンを追加 o クリックするとSurvivor Passに移動できます。 リプレイシステム ・ リプレイシステムをアップデートしました。既存のリプレイファイルは利用できなくなります。 サウンド 銃操作音の改善 ・ リロードと武器変更の効果音を改善しました。 ・ リロード動作時、袖を掠る音、手でアタッチメントを掴む音などの細かい表現を改善しました。 照準/スコープ使用中における、武器の機械的構成に応じた効果音の細分化 ・ 照準合わせ/スコープ使用の際に、武器の種類に応じてアタッチメントの振動音に幅を持たせました。 ・ 効果音はハンドガンとそれ以外の2つに分けられます。ハンドガンは他の武器と比べて、アタッチメントから発生する音が小さい、あるいはまったく発生しない仕様になっています。 パルクール使用時の効果音の改善 ・ パルクール時の細かい音の表現(手と体の接触音、襟と肩のこすれる音など)を改善しました。 ・ パルクールするオブジェクト(コンクリート、金属、木)ごとに異なる効果音が出力されるよう改善しました。 Vikendiの効果音のバランス変更 ・ 天候が「月光」の際、風の効果音の音量が小さくなりました。 パフォーマンス World Origin Shift ・ World内において、位置処理プロセスを最適化し、ヒッチング(カクつき)現象を緩和しました。 スキン&アイテム 下記アイテムは、アップデート6.1がライブサーバー適用後、ゲーム内ショップにて販売開始されます。 ・ Golden Dragon スキン5種追加 ・ Golden Phoenix スキン5種追加 ・ Lunar New Year スキン 9種追加 不具合修正 ゲームプレイ ・ 運転席以外の座席から、ADS状態で運転席に移動した際、カメラ視点が一時的にずれる現象を修正しました。 ・ M249 銃器のアイアンサイトが正常に表示されない現象を修正しました。 ・ 「伏せる」に関するキーの保存設定機能が正常に機能しない現象を修正しました。 UI/UX ・ チームメンバーのキャラクターにある頭上のUI位置情報が視野に入る度に正常な位置に更新される現象を修正しました。 ・ 特定のキーを入力した際、UIが正常に出力されない現象を修正しました。 ・ PUBG IDにおいて、装備中のヘルメットがキャラクターの頭部に適応される現象を修正しました。 カスタムマッチ ・ Warモードにおいて、Warスポーン支援キット項目にてレッドドットサイトが表示されない現象を修正しました。 ・ Warモードにおいて、銃器を保持したまま次のラウンドに移った際、クロスヘアーが重複表示される現象を修正しました。 サウンド ・ Vikendiにて、「月光」天候の環境音が「曇天」天候の環境音と重複して大きく聞こえる現象を修正しました。 スキン&アイテム・ Tommy Gunの武器スキンテクスチャーが正常に出力されない現象を修正しました。 ・ 男性キャラクターが特定のPGIスキン着用した際、下半身が正常に出力されない現象を修正しました。
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ANNOUNCEMENTS 2020.01.07
1月3日(金) 以降に発生していたバージョンエラーに関して
いつも『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』をご利用いただきありがとうございます。1月3日(金)メンテナンス終了後、ゲーム内のロビー画面の左下にエラーメッセージが表示され、それに伴い一部の環境にてゲームプレイ中に強制終了してしまう問題が発生しておりました。本エラーは現在は修正済みとなっております。この度はお客様へご不便をおかけしてしまい大変申し訳ございません。今後とも『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』をよろしくお願いいたします。